中國(guó)電競(jìng)在04年遭遇廣電封殺網(wǎng)友類節(jié)目,電競(jìng)行業(yè)陷入低谷,隨著網(wǎng)游用戶的增多,全民電競(jìng)時(shí)代快要來(lái)臨,如今多種電競(jìng)賽事、電競(jìng)直播、移動(dòng)電競(jìng)正在推動(dòng)電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展與完善。僅僅2015年lolS5總決賽獨(dú)立觀眾人數(shù)達(dá)到3600萬(wàn),觀看電競(jìng)比賽總時(shí)數(shù)達(dá)到3.6億小時(shí),電競(jìng)行業(yè)正在成為下一個(gè)風(fēng)口。
電競(jìng)愛好者平均月收入6380,主要集中在19-35歲的人群中;
中國(guó)電競(jìng)用戶在2015年超過1億,平均年增長(zhǎng)率超過30%,
2015年中國(guó)電競(jìng)收入23.6億元,未來(lái)電競(jìng)內(nèi)容市場(chǎng)將達(dá)到千億市場(chǎng)。
End.