亚洲a∨无码精品色午夜,四虎永久在线精品视频,少妇丰满大乳被男人揉捏视频,熟女少妇丰满一区二区,少妇无码av无码专区在线观看

關注一起調(diào)研網(wǎng)微信
樓主 | 收藏 | 舉報 2018-08-09 14:52   瀏覽:466   回復:0

青少年非電子游戲玩家的族群特征

  • 本文作者:劉德寰 肖軼

摘要

當下網(wǎng)絡游戲行為成為青少年學生群體主流行為,為深入了解電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?,課題組在全國范圍內(nèi)組織針對青少年學生和學生家長的問卷調(diào)查。本文發(fā)表于《杭州師范大學學報(社會科學版)》,2014(5):75-76。作為階段性成果,本文著重考察了青少年中作為基準組的非電子游戲玩家群體(占比35.7%)的族群特征、在校特征與家庭因素。研究發(fā)現(xiàn),(1)來自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成為非電子游戲玩家。(2)學業(yè)成績與游戲行為之間并非簡單的線性負相關關系,成績優(yōu)秀的女生非游戲玩家的比例較低。(3)師生關系與非游戲玩家比例存在正向相關,控制成績變量后,師生關系越差,非游戲玩家學生比例越低。(4)非游戲玩家同輩朋友數(shù)量相對較少,在與朋友的互動模式上存在“緊密小群體”和“松散伙伴關系”兩種理想類型。(5)非游戲玩家青少年的家庭在社會分層中處于不利地位,在家庭收入、生活水平自評、父母職業(yè)、家庭文化資本、家庭居住狀況等指標上均表現(xiàn)出劣勢。(6)家庭生活水平與家長對網(wǎng)絡游戲的看法間存在正向相關。非游戲玩家的家長對電子游戲呈現(xiàn)出一種全盤否定態(tài)度。(7)親子關系方面,非游戲玩家的家庭帶有明顯的傳統(tǒng)父權家長制色彩,家庭內(nèi)部親子互動頻率低。


關鍵詞:電子游戲;網(wǎng)絡游戲;學校;家庭


一、引言

根據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心)2013年7月發(fā)布的第32次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告顯示,截至2013年6月底,中國網(wǎng)絡游戲網(wǎng)民規(guī)模達到3.45億,滲透率達到58.5%,網(wǎng)絡游戲行為已成為中國網(wǎng)民日常生活中的普遍行為。


與網(wǎng)絡游戲的“源產(chǎn)地”美國相比,中國的網(wǎng)絡游戲網(wǎng)民存在著明顯的低齡化特點,這也使得青少年群體的游戲行為備受研究者與產(chǎn)業(yè)界的關注。根據(jù)美國ESA年度報告顯示,2011年美國游戲玩家的平均年齡達到30歲,其中36歲以上的玩家占到37%。[3]相比之下,中國網(wǎng)絡游戲玩家更加集中于20歲以下的低齡青少年群體中。根據(jù)CNNIC的相關數(shù)據(jù),在中國大型網(wǎng)絡游戲(MMOG)用戶中,10-19歲年齡段用戶群體最大,用戶比例達42.4%(2010年)[4];在中國手機網(wǎng)絡游戲和手機單機游戲用戶中,20歲以下玩家比例分別達到了31.2%和20.6%(2012年)[5]。


青少年群體在中國當下網(wǎng)絡游戲用戶群中占有十分重要地位,同時處于社會化歷程和身心發(fā)展的重要階段,因而成為教育學、心理學、社會學和傳播學視角下進行網(wǎng)絡游戲效果研究的重要切入口。本研究所界定的青少年是指12到18周歲的在校學生。在本文中,我們將著眼于青少年群體中作為少數(shù)派存在的“非電子游戲玩家”,探尋他們的群體特征與背后的學校、家庭因素。


根據(jù)課題數(shù)據(jù),我們將青少年中最近半年內(nèi)未玩過任何電子游戲的群體界定為“非電子游戲玩家”(后簡稱非游戲玩家),這一群體僅占總樣本的35.7%。這一事實表明,隨著智能設備的普及和網(wǎng)絡接入技術的發(fā)展,青少年的網(wǎng)絡游戲行為已從邊緣化走向中心化,成為一種主流行為,而非游戲玩家反而被排擠至少數(shù)派的地位。因此,傳統(tǒng)研究[6]中將非游戲玩家的青少年當作“正?!被颉皹藴省?,進而探討玩游戲青少年身上的“非正?!焙汀疤厥庑浴钡倪壿嬂砺芬呀?jīng)暴露出較大的局限性。在青少年網(wǎng)絡游戲行為成為主流現(xiàn)象的新背景環(huán)境中,為研究網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀斜匾匦吕迩宀煌嬗螒蚯嗌倌甑淖迦禾卣?,將非游戲玩家作為網(wǎng)絡游戲行為的一種細分類型,平等地參與同各類游戲玩家的對照之中,進而探尋游戲?qū)η嗌倌耆后w的影響。與此同時,我們發(fā)現(xiàn),青少年游戲玩家內(nèi)部在游戲動機、游戲行為以及生活形態(tài)上存在較大的差異,而非游戲玩家內(nèi)部則有較高的一致性,因此,首先定義出不玩游戲的學生的族群特征具有實操性和可行性。


本研究假設,青少年的游戲行為主要受到族群特征、在校特征和家庭因素的共同作用。其中族群特征包括性別、城市、家庭收入等多變量詳析;在校特征包括學業(yè)成績、師生關系、同輩交往等;家庭因素包括家庭狀況、家長對游戲的態(tài)度和親子互動模式。本文不強調(diào)因果闡釋,而更注重事實性信息的揭示。本文著眼于揭示出作為少數(shù)派的“非游戲玩家”是一群怎樣的孩子,他們有著怎樣在校行為特征和家庭互動模式,以期為課題后期歸因研究做鋪墊。

 

二、研究設計

本文主要采用了問卷調(diào)查的研究方法。在前期課題定性研究的基礎上,課題組分別編制了針對青少年學生及青少年學生家長的兩套問卷。青少年群體問卷主要包括青少年游戲行為,游戲態(tài)度、游戲影響量表、日常生活形態(tài)、在校特征以及家庭互動模式等。家長問卷主要包括家長所感知的孩子游戲行為、日常生活及社會關系;家長對孩子玩游戲的態(tài)度及管控行為,家長與孩子之間的親子互動模式等。


鑒于我國不平衡發(fā)展的實際狀況,不同城市的發(fā)達程度差距較大,因此不同城市的青少年在網(wǎng)絡游戲的接觸、使用習慣上存在較大差別。為了本次研究的結果能夠代表電子游戲行為在中國現(xiàn)階段青少年群體的實際狀況,同時為了收集到更客觀和廣泛的數(shù)據(jù),我們進行了全國范圍內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)線上問卷調(diào)研,樣本涵蓋北京、上海、天津、重慶、黑龍江、內(nèi)蒙古、遼寧、吉林、西藏、新疆、甘肅、寧夏、青海、河北、山西、陜西、河南、安徽、山東、浙江、江蘇、湖北、湖南、江西、廣西、廣東、福建、云南、海南、四川、貴州、香港等32個省份的不同線級城市。從樣本結構上來看,此次問卷調(diào)研不僅涵蓋了我國不同發(fā)展程度的一線、二線、三線、四線、五線城市,同時覆蓋了華北、華東、華南、華中、西南、東北、西北具有代表性的城市,以期大程度上還原現(xiàn)階段我國青少年群體網(wǎng)絡游戲使用行為及相關影響因素的全貌。需要報告的是,此次問卷調(diào)研的抽樣方法并非簡單隨機抽樣,同時考慮到匹配樣本的實際操作難度,兩套問卷分別發(fā)放,即兩套問卷中的青少年并不存在對應關系,這些研究方法上的局限可能對最終結果產(chǎn)生一定的影響。


本次調(diào)查回收青少年學生問卷14598份,學生家長問卷5401份?;厥諗?shù)據(jù)應用Spss17.0進行數(shù)據(jù)分析和處理。樣本的基本特征如下表:

 

 

  

三、結果與分析


(一)非游戲玩家學生的族群特征:中小城市中低收入家庭的女生


對非游戲玩家群體的肖像深描從性別、年齡、家庭收入、城市線級等側面考察三變量以上的相關性分析,通過logistic回歸模型揭示趨勢性變化。課題組發(fā)現(xiàn),來自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成為非電子游戲玩家。


?首先,在各個年齡水平上,女生成為非游戲玩家的比例遠遠高于男生;隨年齡增長,男生和女生中非游戲玩家的比例保持平穩(wěn),未出現(xiàn)趨勢性變化。調(diào)研樣本中,女生非游戲玩家比例為54.4%,而男生中非游戲玩家比例僅為12.6%。這一現(xiàn)象符合經(jīng)驗判斷和前人研究的結論。中國傳媒大學廣告學院IMI(創(chuàng)研)市場信息研究所2012年針對全國范圍內(nèi)8座城市1600名90后大學生進行的調(diào)查顯示,“不同性別學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率有較大差異。女生沒玩過網(wǎng)絡游戲的比例明顯高于男生,……男生玩網(wǎng)絡游戲的頻率明顯高于女生?!盵7]本研究結論拓展了該研究的解釋范圍,女生非游戲玩家比例高于男生的現(xiàn)象存在于包括大學生和12-18歲青少年的廣泛青年群體中。

圖1 非游戲玩家與年齡、性別的Logistic回歸分析

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=14558

 

?第二,在性別變量的基礎上加入家庭收入變量進行綜合考察。對于男生而言,非游戲玩家比例隨家庭月收入的變化保持穩(wěn)定;而對于女生而言,非游戲玩家比例隨家庭月收入降低大幅提升。這表明來自低收入家庭的女生有著更高比例成為非游戲玩家。后文中這一部分將結合家庭整體社會分層狀況進行詳細探討。

圖2 非游戲玩家與家庭月收入、學校和性別的Logistic回歸分析

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=14558

 

?第三,在性別變量的基礎上加入城市線級變量進行綜合考察。城市線級的劃分標準綜合考察了前人研究和統(tǒng)計局數(shù)據(jù)中的劃分方法。研究發(fā)現(xiàn),無論男生還是女生,非游戲玩家比例均隨著城市線級的升高(從一線到五線)而提升,但女生的提升幅度更加明顯。來自小城市的女生成為非游戲玩家比例最高。這表明在我國廣大的四五線城市,由于智能設備、網(wǎng)絡連接豐富度的限制,青少年群體,尤其是女生中,電子游戲行為的流行度要低于發(fā)達的一二線城市。

圖3 非游戲玩家與城市線級、性別的Logistic回歸分析

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=14558


(二)非游戲玩家學生的在校特征:學業(yè)成績、師生關系與同輩交往


學校是青少年學生每天活動時間最長的生活場所,也是青少年成長與社會化的重要場景。在學校的同輩交往、與老師的互動關系以及學業(yè)成績塑造著孩子對自我和他人的認識、人際互動模式以及自我效能感的形成。根據(jù)才源源的研究,現(xiàn)實情感補償與發(fā)泄、人際交往與團隊歸屬和成就體驗是青少年網(wǎng)絡游戲行為的三項主要心理需求[8]。而這三項動因與青少年個體在學校中的處境密不可分。國內(nèi)學者對網(wǎng)絡游戲行為與青少年在校特征的討論主要集中于學業(yè)成績、師生關系和同輩交往三個方面。在本課題研究中,對于非游戲玩家在校特征的考察同樣是從以上三個維度進行。


1. 學業(yè)成績:成績好的女生非游戲玩家比例低


在學習成績方面,研究者傾向于探尋學習成績與游戲行為兩個變量之間的線性相關關系,并在此基礎上給出假設式的歸因和政策建議式的建言。如彭寧寧等針對上海市12637名大中學生進行問卷調(diào)查,得出“學習成績越差的學生發(fā)生網(wǎng)絡成癮等相關行為的可能性越大”[9]。又如蔡春嵐等抽取合肥市6所中學36個班級2010名中學生,得出“可能有網(wǎng)絡成癮的中學生……絕大多數(shù)因上網(wǎng)導致成績下降?!盵10] 這些研究大多將學生群體看作內(nèi)部鐵板一塊的整體,未能納入多變量進行詳析,將學習成績與游戲行為歸結為簡單的負相關關系。


本研究中,課題組綜合考察性別、游戲行為、學業(yè)成績?nèi)齻€變量,并將游戲行為與學業(yè)成績分別作為因變量,發(fā)現(xiàn)盡管非游戲玩家學業(yè)成績優(yōu)于游戲玩家,但成績優(yōu)秀的女生玩游戲比例較高,這說明學業(yè)成績與游戲行為之間并非簡單的線性負相關關系。學業(yè)成績方面,問卷中以定距變量測量被訪者學生最近一次班級考試排名,去除特異值后按樣本數(shù)量等距分為五段,分別為“1=成績很好;2=成績較好;3=成績一般;4=成績較差;5=成績很差”,即數(shù)值越大,該學生的學業(yè)成績越差。經(jīng)獨立樣本t檢驗,無論是男生還是女生中,非游戲玩家的學業(yè)成績均顯著高于游戲玩家。其中女生無論是否玩游戲,成績均優(yōu)于總平均值;而男生游戲玩家成績低于總平均值,非游戲玩家高于平均值。這一結論并不意味著游戲行為與學業(yè)成績的關系是簡單的線性負相關關系。事實上,通過logistic回歸可以看出,成績好的女生中非游戲玩家比例偏低,反而是成績較差的女生中非游戲玩家的比例更高。這一發(fā)現(xiàn)啟示我們應當更加細致地考察游戲與學習成績之間的復雜相關關系,尤其是成績好的女生更高比例玩游戲這一現(xiàn)象。

 圖4 非游戲玩家與學業(yè)成績、性別的Logistic回歸分析

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=14558

 

2. 師生關系:關系越差非游戲玩家比例越低


師生關系方面,一些研究者以邏輯推演的形式得出一條由在校成績經(jīng)由師生關系最后導致游戲行為的影響路徑,即“成績不好——得不到老師關心,放任自流——自尊心受挫、失去存在價值——在網(wǎng)絡游戲?qū)ふ易陨韮r值”。[11]還有部分研究者[12]認為,老師的過高期待和過分關注,與青少年本人的自我認識形成較大差距,也會導致青少年自我角色混亂和矛盾,最終將這種焦慮投向網(wǎng)絡游戲,在其中追求身份的同一性。因此在對策建議方面,研究者將重點集中在老師對游戲沉迷學生的關心、交流和引導上。如高鳴等提出教師對游戲沉迷的學生應“根據(jù)心理特點,考察不同個體在成長過程中引起心理缺陷的因素,制定切實可行的疏導計劃?!盵13]


本研究的數(shù)據(jù)結果支持了前人研究的觀點。當與老師的關系達到和超過一般水平時,青少年不玩游戲的比例保持較高的穩(wěn)定狀況;但當青少年認為與老師關系“不太好”或“很不好”時,隨師生關系的惡化,非游戲玩家比例迅速下降,與老師關系“很不好”的青少年非游戲玩家比例僅為26.0 %。

 

圖5 與老師關系不同的青少年非游戲玩家比例

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=14558


3.同輩交往:朋友數(shù)量較少,互動頻率兩極


同輩交往方面,研究者主要有兩個關注點,一是青少年游戲行為受同伴影響的程度,二是人際交往能力與網(wǎng)絡游戲沉迷之間的關系。針對第一個問題,學界已基本達成一致,即同輩人際交往互動是影響青少年網(wǎng)絡游戲行為的重要因素,朋輩之前的“傳幫帶”影響著青少年開始接觸游戲、增加玩游戲時間甚至出現(xiàn)沉迷行為的各個節(jié)點。針對第二個問題,學界兩派觀點相持不下,一派認為現(xiàn)實生活中內(nèi)向、同齡朋友很少的青少年網(wǎng)絡游戲行為重度更高,在游戲中實現(xiàn)替代性滿足。如佐斌認為“同輩交往的需要是很多青少年接觸網(wǎng)絡游戲的主要原因,特別是對于那些在現(xiàn)實生活中性格內(nèi)向、缺乏人際交往技巧、同齡朋友很少的青少年”[14]。另一派則認為現(xiàn)實生活中外向、朋輩群體間互動頻繁的青少年,在哥們義氣和群體壓力的影響下,導致程度更深的網(wǎng)絡游戲行為。如魏爽指出,因玩游戲而受到老師質(zhì)疑和負面評價的青少年會逐漸形成次團體,“相當于其他的同輩群體來說, 這樣的次團體內(nèi)部的互動更加頻繁,由于‘同病相憐’,他們中的每一個人對次團體都會有很強的依賴性,……他們彼此之間會因玩網(wǎng)游而更容易理解、支持、同情和崇拜”[15]。


本研究中,我們從同輩朋友數(shù)量和同輩朋友互動頻率兩個維度來刻畫非游戲玩家的同輩交往情況。控制同輩互動頻率和年齡變量來看同輩朋友數(shù)量的影響,無論是女生還是男生,非游戲玩家比例均隨班級好友數(shù)量增加而先見后增,其中女生的拐點為班級好友數(shù)等于23人,男生的拐點為班級好友數(shù)18人。總體來看,朋友數(shù)量很少的青少年非游戲玩家比例高。另一方面,控制同輩朋友數(shù)量和年齡變量來看同輩互動頻率的影響,無論是男生還是女生,隨好友互動頻率的降低,非游戲玩家比例先降后升。朋友活動頻率是指該青少年與朋友同學在假期或放學后一起活動的頻率??傮w來看,同輩群體間極低或極高的朋友互動頻率下,青少年非游戲玩家比例高。綜合以上兩個維度的分析,課題組認為,非游戲玩家同輩朋友數(shù)量相對較少,在與朋友的互動模式上存在“緊密小群體”和“松散伙伴關系”兩種類型。


圖6 非游戲玩家與班級好友數(shù)量、性別的Logistic回歸

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=14558

 

圖7 非游戲玩家與性別、朋友活動頻率的Logistic回歸

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=14558


(三)非游戲玩家學生的家庭因素:社會分層不利的傳統(tǒng)父權家長式家庭


在青少年學生問卷結果顯示,非游戲玩家主要以中小城市中低收入家庭的女生為主。在家長問卷中,不玩游戲孩子的族群肖像特征與學生問卷基本一致。在家長問卷中我們關注的重點是非游戲玩家家庭方面的特征,主要包括家庭狀況、家長對游戲的態(tài)度以及親子互動關系。


1.家庭狀況:社會分層中處于不利地位


在上一部分中我們已經(jīng)指出,非游戲玩家更多來自中小城市中低收入家庭。在家長問卷中我們加入社會分層的其他角度來細致考察這些家庭因素。社會分層的標準歷來是不斷爭論的話題,在本研究中,我們吸納沃納學派的主觀分層方法。沃納等在《美國社會階級》一書中提出社會分層的八項指標,即職業(yè)、收入數(shù)量、收入來源、文化程度、生活方式、宗教信仰、政治態(tài)度和價值觀念。[16]根據(jù)本研究的目的,我們選取了職業(yè)、收入數(shù)量、文化程度、生活方式四個維度,其中生活方式又用住房狀況、生活水平自評兩個指標來刻畫。研究結果顯示,非游戲玩家學生所處的家庭在整個社會分層中均處于不利地位:這部分學生的家庭除了收入低、生活在小城市這兩項前文已提及的特征之外,在生活水平自評、家庭文化資本(孩子父母最高文化程度)、職業(yè)狀況、家庭居住狀況等各個層面均處于不利地位。


?第一,從家長對家庭在當?shù)氐纳钏阶栽u來看,非游戲玩家家長的生活水平自我評價較低。這一指標與家庭收入一起從兩個維度勾勒出非游戲玩家家庭的經(jīng)濟狀況:不僅從收入絕對數(shù)量上偏低,同時在當?shù)叵鄬?jīng)濟狀況橫向比較上偏低。

 

 

?第二,非游戲玩家的家庭文化資本偏低。文化資本(cultural capital)的概念最早來自法國社會學家布迪厄,來描述經(jīng)濟資本和社會資本之外基于對文化資源的占有而產(chǎn)生的資本。后來的研究者喬納森?特納將文化資本的定義闡發(fā)為 “那些非正式的人際交往技巧、習慣、態(tài)度、語言風格、教育素質(zhì)、品味與生活方式”。[17]文化資本是家庭社會分層的影響因素,同時在子女的成長過程中扮演重要作用。因為“文化資本的再生產(chǎn)其實是一種社會化的結果,通過社會化,不同家庭背景的子女,繼承他們父輩的文化資本,從而使社會成員之間的差異代際傳遞?!盵18]在本研究中,我們通過孩子父母最高文化程度構建家庭文化資本變量,來測量一個家庭所擁有的文化資本數(shù)量。


研究發(fā)現(xiàn),非游戲玩家學生家庭文化資本低,尤其是父母均為高中以下文化水平的家庭達到了41.3%。家庭文化資本低下一方面限制了父母向上社會流動的機會,另一方面使得家長難以給孩子提供文化教育方面的智力支持。在此環(huán)境下,父母容易產(chǎn)生“吃夠了沒文化的虧”的心態(tài),從而把希望寄托在下一代身上,希望孩子好好讀書,通過知識改變命運。

圖8 游戲玩家與非游戲玩家家庭文化資本特征對比

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=5401

 

?第三,在家長職業(yè)和家庭住房特征方面,非游戲玩家學生的父母更大比例處于下崗、無業(yè)、待業(yè)在家的狀態(tài);同時,非游戲玩家家庭普通商品房擁有率低,更高比例住在由政府二次分配產(chǎn)生的經(jīng)濟適用房和廉租房里。這兩項社會分層指標進一步表明非游戲玩家家庭在社會分層中的不利地位。同時,根據(jù)埃爾德《大蕭條的孩子們》中的研究,父母職業(yè)變化以及家庭居住狀況的變化是孩子感知家庭經(jīng)濟狀況和社會地位的顯性指標[19]。因此,我們可以推測,非游戲玩家青少年能夠感知自己家庭在社會分層中的不利狀況,在這樣的情況下,部分“懂事”的孩子能夠體會家里的難處,理解父母對其的嚴格管教和限制;而另一部分“叛逆”的孩子則會對家庭產(chǎn)生怨恨和羞愧,從而產(chǎn)生嚴重的叛逆行為。這一洞察在課題組對非游戲玩家和網(wǎng)癮少年的族群對照研究中得到了印證,結論部分將進一步詳細說明。

圖9 游戲玩家與非游戲玩家家長職業(yè)與家庭住房情況對比

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=5401

2.家長對游戲的態(tài)度:對電子游戲全盤否定


非游戲玩家的家長對電子游戲的態(tài)度負面,而且傾向于對游戲的全盤否定。家長不是認為某種游戲類型、孩子玩游戲的某個地點、孩子玩游戲的某個時間段是負面的,而是將“游戲”整體看作是一個負面的概念加以全盤否定。課題組認為,處于社會分層不利地位的家長將更多的期望寄托給下一代,希望子女通過知識改變命運,完成向上社會流動;這一期待使得家長對一切可能阻礙子女努力學習的事物抱以敵視的態(tài)度,電子游戲作為一種社會評價偏負面的娛樂活動,自然會被這部分家長所排斥。這一觀點在學生問卷中的數(shù)據(jù)中得到印證,家庭生活水平自評越低的學生,其家長對游戲的態(tài)度為“絕大部分是壞”的比例顯著偏高。

圖10  不同生活水平家庭家長對網(wǎng)絡游戲的看法

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=14558

 

從家長對游戲的整體態(tài)度來看,非游戲玩家的家長對電子游戲整體態(tài)度極差,28.7%的價值認為游戲嚴重影響孩子的健康成長,另外37.1%的家長認為游戲?qū)⒆佑胸撁嬗绊?,即超過65%的家長對電子游戲持負面態(tài)度;而游戲玩家中持負面態(tài)度的家長比例不足40%。

圖11 游戲玩家與非游戲玩家家長對電子游戲的態(tài)度對比

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=5401

 

進一步從態(tài)度細節(jié)來看,非游戲玩家的家長不光對電子游戲態(tài)度負面,并且對游戲的否定呈現(xiàn)出全面否定的特點。非游戲玩家家長中有16.8%認為玩游戲沒有任何正面影響,遠遠高于游戲玩家家長的6.9%。同時,非游戲玩家家長中有16.6%認為只要玩游戲就算沉迷,遠高于游戲玩家家長的4.6%。非游戲玩家家長中還有9.9%認為沒有適合青少年玩的游戲,遠高于游戲玩家家長的3.0%。這些都表明非游戲家長對游戲態(tài)度表現(xiàn)出一種全局性的否定——不是反對某種游戲題材或孩子的某種游戲行為,而是對電子游戲整體的反感。

 

圖12 游戲玩家與非游戲玩家家長對游戲態(tài)度細節(jié)對比

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=5401

 

3.親子關系:傳統(tǒng)父權家長制家庭


父母對游戲的態(tài)度只有通過親子互動行為傳遞給孩子,才有可能將這種態(tài)度塑造為孩子的行為。因此,考察非游戲玩家的親子互動模式顯得十分重要。研究發(fā)現(xiàn),非游戲玩家的家庭帶有明顯的傳統(tǒng)父權制家長制色彩,家長更強調(diào)孩子對家長意見的服從,認為孩子要什么都聽家長的。家長與子女之間平等交流的機會較少,一起進行活動的頻率也較低。在這樣的親子關系支配下,家長的態(tài)度和意志會強力灌輸給孩子并要求全力貫徹。這一特征類似麥考貝和馬丁( Maccoby & Martin, 1983) 提出的專制型父母教養(yǎng)方式?!皩V菩偷母改该畈⒁蠛⒆訜o條件服從, 不允許孩子有任何獨立自主的要求?!盵20]在此親子互動模式下,家長的對游戲的負面態(tài)度能夠通過親子互動貫徹到孩子身上,并要求孩子對不玩游戲的嚴格執(zhí)行。


?第一,從家庭收入構成來看,在非游戲玩家的家庭中,父親是家庭經(jīng)濟收入的主要來源,父親的收入占全家收入71.84%,遠高于游戲玩家家庭的67.04%。由于收入結構對家庭權力結構存在顯著影響,非游戲玩家的家庭可能存在著更多傳統(tǒng)父權制家長制家庭的特點。


?第二,從家庭教養(yǎng)方式來看,非游戲玩家家庭的管教方式更偏向于傳統(tǒng)家長式教育法,更多的親子關系模式表現(xiàn)為“孩子什么事情都要聽父母的”,強調(diào)孩子對家長意志的服從。


圖13 游戲玩家與非游戲玩家親子關系模式對比

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=5401

 

?第三,從家庭互動情況來看,非游戲玩家家庭內(nèi)部互動頻率較低,超過40%的家庭內(nèi)部沒有與孩子一起進行的固定活動。這一方面可能是因為父母在外打拼回家陪孩子機會較少,另一方面則是這部分家庭教育方式偏傳統(tǒng)的家長制,并不認為與孩子做朋友是必要的,因為與孩子一起像朋友一樣進行各種娛樂活動的頻率較低。

圖14 游戲玩家與非游戲玩家親子活動頻率對比

數(shù)據(jù)來源:

網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導研究調(diào)查

base=5401

 

以上結果顯示,這部分為數(shù)不多的不玩游戲的孩子生活在社會分層中處于不利地位的傳統(tǒng)家長式家庭。這些家庭在父母職業(yè)、收入、生活水平、家庭文化資本、居住條件等社會分層指標上均較低,而父親又是微薄家庭收入的主要來源,這使得這部分家庭帶有較為強烈的父權制家長制色彩。不玩游戲的孩子親子互動關系方面偏向麥考比(Maccoby)意義上的專制型特征,更多是孩子什么事情都要聽父母的,強調(diào)孩子對家長意見的服從,而非平等的朋友關系。家長也不太注重與孩子的互動,親子之間一起交流活動的頻率較低。在游戲態(tài)度方面,這部分學生家長自己很少玩游戲,對游戲的態(tài)度也極為負面(認為嚴重影響孩子成長+22.2%),認為游戲沒有正面影響(+9.9%),沒有適合青少年的游戲(+6.9%),玩游戲就算沉迷(+12.0%)。課題組認為,社會分層中的不利地位使得家長對下一代實現(xiàn)社會流動抱有極高期待,因而對一切可能阻礙下一代認真學習的事物抱以敵視態(tài)度,電子游戲首當其沖。對游戲的負面態(tài)度透過家長制的親子互動關系作為一種負強化傳遞給孩子,從而一定程度上塑造了孩子不玩游戲的行為特征。

 

四、研究結論與展望

本文立足于青少年網(wǎng)絡游戲行為成為主流現(xiàn)象的新背景環(huán)境中,根據(jù)全國范圍內(nèi)的針對青少年學生和學生家長的問卷調(diào)查,考察了當下非電子游戲玩家的族群特征、在校特征與家庭因素三個方面的特征,并得出了以下結論。

 

?A.族群特征方面。來自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成為非電子游戲玩家。


?B.  在校特征方面。

a) 學業(yè)成績與游戲行為之間并非簡單的線性負相關關系,成績優(yōu)秀的女生非游戲玩家的比例較低。

b) 師生關系與非游戲玩家比例存在相關。存在隨師生關系的惡化,非游戲玩家學生比例迅速下降。

c) 非游戲玩家同輩朋友數(shù)量相對較少,在與朋友的互動模式上存在“緊密小群體”和“松散伙伴關系”兩種類型。


?C. 家庭因素方面。

a) 非游戲玩家青少年的家庭在社會分層中處于不利地位,在家庭收入、生活水平自評、父母職業(yè)、家庭文化資本、家庭居住狀況等指標上均表現(xiàn)出劣勢。

b) 家庭生活水平與家長對網(wǎng)絡游戲的看法間存在正向相關。非游戲玩家的家長對電子游戲呈現(xiàn)出一種全盤否定態(tài)度。即不是反對某種游戲題材或孩子的某種游戲行為,而是對電子游戲整體的反感。

c) 親子關系方面,非游戲玩家的家庭帶有明顯的傳統(tǒng)父權家長制色彩。代際教養(yǎng)方式偏向?qū)V菩?,傾向于孩子什么事情都要聽父母的;同時家庭內(nèi)部親子互動頻率低。

 

本文厘清了新互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)環(huán)境下作為少數(shù)派的不玩游戲的青少年的族群特征,在后續(xù)研究中課題組將非游戲玩家作為網(wǎng)絡游戲行為的一種細分類型,平等地參與同各類游戲玩家的對照之中,發(fā)現(xiàn)不同游戲族群之間的特征差異,進而探尋游戲?qū)η嗌倌耆后w的影響。目前課題組富有挑戰(zhàn)性的發(fā)現(xiàn)是,作為游戲行為的兩個行為差異的極端,青少年中“非游戲玩家”與“游戲沉迷者”在家庭因素上卻表現(xiàn)許多出驚人的一致性。如兩個群體的家庭狀況均表現(xiàn)為家庭在社會分層中處于不利地位(居住在中小城市、家庭生活水平低、家庭文化資本低),親子互動頻率少,家長對電子游戲的態(tài)度負面等。在家庭先賦條件相似的前提下,是什么導致了青少年學生截然不同的行為模式?是孩子個體素質(zhì)上的“懂事”與“叛逆”?還是同輩交往過程中的“誤入歧途”?在本文經(jīng)驗材料基礎上對這一問題的深入研究將是本課題后期的一項重點工作。

 


[1] 此論文系2011年度國家社會科學基金重點項目,課題號為11AZD112

[2] 劉德寰(1966-),男,北京大學新聞與傳播學院教授、博士生導師;肖軼(1990-),男,北京大學新聞與傳播學院2012級碩士研究生

[3] ESA (Entertaining Software Association). Sales, Demographic and Usage data: Essential facts about the computer and video game industry[R].2010:3.

[4] CNNIC. 2010 年中國網(wǎng)絡游戲用戶調(diào)研報告[R]. http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/,2011:15.

[5] CNNIC. 2012 年度中國手機游戲用戶調(diào)研報告[R]. http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/,2013:16.

[6] 此類國內(nèi)研究數(shù)量眾多,量化研究如《青少年網(wǎng)絡游戲行為的心理需求研究》(才源源等,2007),《高中學生沉迷于電腦游戲的行為及相關因素研究》(楊勵,2002),《電腦游戲與青少年問題行為、家庭各因素的關系研究》(李丹等,2007)等;質(zhì)性研究研究如《父母教養(yǎng)方式對初中生電子游戲成癮的影響》(趙春梅,楊伯溆,2009),《網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌耆烁裥睦戆l(fā)展的影響》(張軼楠,2003),《網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌耆烁癜l(fā)展的負面影響》(彭陽等,2005),《電子游戲?qū)W生課業(yè)學習影響的條件與機制研究》(陳楊力,2004)等。

[7]黃升民,丁俊杰,黃京華,楊雪睿主編.IMI消費行為與生活形態(tài)年鑒[M],北京:中國廣播電視出版社,2012:179.

[8] 才源源,崔麗娟,李昕. 青少年網(wǎng)絡游戲行為的心理需求研究[J]. 心理科學,2007,01:169-172.

[9] 彭寧寧,朱佳佩,馮曉剛,周月芳,高根娣,朱蔚,羅春燕. 上海市大中學生網(wǎng)絡成癮傾向及其影響因素分析[J]. 中國學校衛(wèi)生,2007,03:242-243+245.

[10] 蔡春嵐,李曉駟,董毅,李澤愛,沈怡芳,謝雯,陳紅星,方東玲,張曉慶,田敏華,夏海森,曹靜. 合肥市中學生網(wǎng)絡成癮危害性調(diào)查[J]. 中國行為醫(yī)學科學,2006,02:157-158.

[11] 佐斌,馬紅宇. 青少年網(wǎng)絡游戲成癮的現(xiàn)狀研究——基于十省市的調(diào)查與分析[J]. 華中師范大學學報(人文社會科學版),2010,04:117-122.

[12] 如魏爽. 青少年網(wǎng)絡游戲成癮原因分析[J]. 中國青年研究,2008,10:103-105.

[13]高鳴,成科揚. 大學生網(wǎng)絡游戲沉迷分析及有效干預[J]. 中國高等教育,2007,21:26-28.

[14]佐斌,馬紅宇. 青少年網(wǎng)絡游戲成癮的現(xiàn)狀研究——基于十省市的調(diào)查與分析[J]. 華中師范大學學報(人文社會科學版),2010,04:117-122.

[15]魏爽. 青少年網(wǎng)絡游戲成癮原因分析[J]. 中國青年研究,2008,10:103-105.

[16] Warner, Lloyd; Marchia Meeker, Kenneth Eells. What is Social Class in America, Lloyd Warner. New York, NY: Irvington Publishers. 1949:37-38.

[17] [美]喬納森·特納. 社會學理論的結構[M]. 北京:華夏出版社,2001:192.

[18] 李全生. 布迪厄的文化資本理論[J]. 東方論壇(青島大學學報),2003,01:8-12.

[19] 詳見[美]G·H·埃爾德. 大蕭條的孩子們[M]. 南京:譯林出版社, 2002. 62頁關于父親失業(yè),75&79頁關于居住地改變的論述.

[20] Grace, J. C. , et al. Children Today ( Can . edit ion ) . Prent ice- H all Canada In c. , 1998: 380


打賞
?
 
分享按鈕