家長(zhǎng)群體對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用的認(rèn)知與管理行為
【摘要】 家長(zhǎng)作為與青少年子女聯(lián)系最緊密的初級(jí)群體,其態(tài)度和行為深刻地塑造了子女的網(wǎng)絡(luò)游戲使用形態(tài)。本文發(fā)表于《北京青年研究》,2015 年第3期,基于全國(guó)性的大規(guī)模問(wèn)卷調(diào)查考察了家長(zhǎng)群體對(duì)于青少年子女網(wǎng)絡(luò)游戲行為的認(rèn)知情況和管理方式。數(shù)據(jù)結(jié)果表明,在認(rèn)知層面,家長(zhǎng)群體對(duì)于青少年子女的游戲使用類型、游戲使用地點(diǎn)、游戲接觸時(shí)間等方面的認(rèn)知與青少年實(shí)際情況存在偏差;在管理層面,家長(zhǎng)群體對(duì)青少年子女的游戲管理行為包括游戲時(shí)間管理、游戲設(shè)備管理和游戲下載管理,其中初中階段青少年的家長(zhǎng)對(duì)孩子管控最為嚴(yán)格。本文認(rèn)為,現(xiàn)階段家長(zhǎng)群體對(duì)于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲存在“重態(tài)度而輕行為”的特征,家長(zhǎng)群體若希望積極有效地引導(dǎo)青少年子女使用網(wǎng)絡(luò)游戲,首先必須加強(qiáng)對(duì)子女網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H使用行為的了解。 【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲; 青少年; 家長(zhǎng); 管理 青少年的媒介使用在任何年代都引發(fā)最大程度的焦慮與擔(dān)憂,概因青少年所處的特殊成長(zhǎng)階段,以及媒介產(chǎn)品本身所具有的巨大的吸引力。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及網(wǎng)絡(luò)與上網(wǎng)設(shè)備的普及,使得網(wǎng)絡(luò)游戲使用得到家長(zhǎng)群體的密切關(guān)注,來(lái)自家長(zhǎng)群體的“關(guān)注”之所以值得引起研究重視,在于家長(zhǎng)作為青少年社會(huì)化過(guò)程中重要代理人,他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度及管理方式,對(duì)青少年本身的應(yīng)用行為會(huì)產(chǎn)生重要影響。這一點(diǎn)我們從針對(duì)青少年本身的數(shù)據(jù)中已經(jīng)得到證實(shí),而理論層面,默頓已有過(guò)關(guān)于“自證預(yù)言情境”的論述。[3] 我們自2012年起,承擔(dān)一項(xiàng)國(guó)家社科基金重點(diǎn)項(xiàng)目,對(duì)青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為展開(kāi)全國(guó)范圍內(nèi)的大規(guī)模調(diào)查,調(diào)查不僅針對(duì)青少年群體,同時(shí)包括家長(zhǎng)、教師群體。通過(guò)我們的數(shù)據(jù)分析,家長(zhǎng)對(duì)青少年玩電子游戲[4]的總體看法仍然具有一定負(fù)面傾向,認(rèn)為游戲?qū)⒆佑胸?fù)面影響的家長(zhǎng)較多,占總體的28%;認(rèn)為游戲嚴(yán)重影響孩子健康成長(zhǎng)的家長(zhǎng)有12.7%,高于認(rèn)為游戲?qū)⒆佑蟹e極影響的家長(zhǎng)。另一方面值得注意的是,有最多的家長(zhǎng)在對(duì)青少年玩電子游戲的看法上持中立看法,占總體的47.9%。說(shuō)明相比早期家長(zhǎng)視電子游戲?yàn)楹樗瞳F的情形而言,越來(lái)越多的家長(zhǎng)正在逐漸轉(zhuǎn)變對(duì)游戲的看法。 相較而言,家長(zhǎng)對(duì)青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲[5]的總體看法更加負(fù)面。認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆佑蟹e極影響的家長(zhǎng)比例為7.10%,低于認(rèn)為電子游戲有積極影響的家長(zhǎng)比例;認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆佑胸?fù)面影響和嚴(yán)重影響孩子健康成長(zhǎng)的比例分別為31.5%和11.0%,高于認(rèn)為電子游戲有負(fù)面影響的比例。 家長(zhǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的態(tài)度之所以在我們的研究中被重要強(qiáng)調(diào),在于青少年使用群體對(duì)這種態(tài)度是有鮮明感知的,32.2%的青少年P(guān)C網(wǎng)游玩家認(rèn)為父母對(duì)于游戲使用有強(qiáng)烈的負(fù)面評(píng)價(jià),認(rèn)為游戲?qū)ψ约旱挠绊憽敖^大部分是壞”,這一比例遠(yuǎn)高于移動(dòng)終端網(wǎng)游和單機(jī)游戲玩家。以L·費(fèi)斯廷格的社會(huì)認(rèn)知理論來(lái)看,這種青少年自身對(duì)于家長(zhǎng)態(tài)度的認(rèn)知,會(huì)為他們帶來(lái)一定程度上的認(rèn)知不協(xié)調(diào),而社會(huì)支持或社會(huì)承認(rèn)是改變認(rèn)知不協(xié)調(diào)的方法之一。 態(tài)度源自于對(duì)真實(shí)情況的了解,而了解是家長(zhǎng)群體層面對(duì)青少年游戲行為產(chǎn)生影響的首要前提。目前關(guān)于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用的研究中過(guò)多的將視角集中于青少年個(gè)體本身,而忽略其日常生活情境的影響,此外,缺乏實(shí)證數(shù)據(jù)的支持也是目前研究存在的主要問(wèn)題。多態(tài)度判斷而少明確認(rèn)知;多輿論施壓,而少合理引導(dǎo),是目前青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲使用方面收到的來(lái)自于家庭、學(xué)校主要管理人的態(tài)度反饋。因此,在展開(kāi)關(guān)于家庭因素對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為諸項(xiàng)影響與關(guān)聯(lián)的深入分析之前,我們認(rèn)為關(guān)于實(shí)際情況的一份數(shù)據(jù)報(bào)告對(duì)于澄清事實(shí),明確日常管理與引導(dǎo)的重點(diǎn)是非常有必要的。 本文分析使用的定量分析數(shù)據(jù),一是青少年樣本,通過(guò)線上數(shù)據(jù)平臺(tái)采用比例分層抽樣,覆蓋全國(guó)從一線至五線的不同城市,共回收有效樣本14558份。二是以同樣方式獲取的家長(zhǎng)群體有效樣本5401份。問(wèn)卷對(duì)家長(zhǎng)群體對(duì)青少年的游戲行為認(rèn)知、態(tài)度及管理行為進(jìn)行重點(diǎn)考察。調(diào)查針對(duì)當(dāng)前有至少一個(gè)13-18歲子女的家長(zhǎng)群體中進(jìn)行,樣本的年齡分布在35-60歲之間,樣本在地區(qū)分布上較為均勻,東北、華北、華東等全國(guó)七個(gè)大區(qū)的樣本比例基本相當(dāng)。 本次調(diào)查中,被訪者子女的性別分布仍然是男女比例大體相當(dāng),男孩比例略高,占到56.08%。被訪者子女的學(xué)齡階段方面,由于本次研究關(guān)注13-18歲的青少年,故初中和高中的樣本最多,分別占49.18%和37.28%。被訪者子女的年齡全部分布在13-18歲之間,各個(gè)年齡的樣本基本相當(dāng)。 因本文主要針對(duì)當(dāng)前家長(zhǎng)群體對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的實(shí)際認(rèn)知情況及管理行為,因此主要使用詳析分析進(jìn)行描述性分析,以期從宏觀上就實(shí)際情況給出全景式的展現(xiàn),具體的深入分析及模型建立可參見(jiàn)課題組相關(guān)論文。 (一)游戲類型認(rèn)知——家長(zhǎng)認(rèn)知與學(xué)生行為之間存在偏差 孩子平時(shí)主要在玩些什么?這是許多家長(zhǎng)都想了解的問(wèn)題,但家長(zhǎng)對(duì)孩子的生活缺少全面的介入,更多地只是局限于孩子在家時(shí)候的觀察,這種局限性導(dǎo)致家長(zhǎng)對(duì)“孩子玩什么”的把握產(chǎn)生偏差。在PC端網(wǎng)游、移動(dòng)終端網(wǎng)游、單機(jī)游戲三種游戲中,家長(zhǎng)明顯高估了孩子對(duì)移動(dòng)終端網(wǎng)游的熱愛(ài)。19.3%的家長(zhǎng)認(rèn)為孩子平時(shí)玩得最多的是移動(dòng)終端網(wǎng)游,而學(xué)生自填中這一比例僅為8.4%。我們不難理解這一現(xiàn)象,當(dāng)家長(zhǎng)看到孩子在家沒(méi)事干的時(shí)候就抱著ipad、手機(jī)玩游戲玩的不亦樂(lè)乎時(shí),在認(rèn)知上便理所當(dāng)然地認(rèn)為這些移動(dòng)端網(wǎng)游就是孩子的主要游戲類型。然而在孩子的內(nèi)心,平時(shí)在家的碎片化時(shí)間中玩的那些移動(dòng)終端游戲,只不過(guò)是日常生活的一種補(bǔ)充和調(diào)劑,而孩子真正偏愛(ài)的,還是基于電腦端的大型PC網(wǎng)游和單機(jī)游戲。 孩子對(duì)PC網(wǎng)游的喜愛(ài)被家長(zhǎng)低估,而其中最被低估的是其中的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,76.8%的學(xué)生在自填問(wèn)卷中表示自己玩得最多的是大型網(wǎng)絡(luò)游戲,而學(xué)生家長(zhǎng)眼中的比例僅為63.6%。大型網(wǎng)絡(luò)游戲是指需要安裝客戶端、游戲容量大、畫(huà)面精美、交互功能強(qiáng)大的在線游戲,如魔獸世界、英雄聯(lián)盟、穿越火線等。相比之下,家長(zhǎng)高估了孩子們玩網(wǎng)頁(yè)游戲和虛擬社區(qū)兒童產(chǎn)品這些小型游戲的比例。我們認(rèn)為,這同樣是孩子在家長(zhǎng)面前表現(xiàn)的“前臺(tái)行為”與孩子們實(shí)際“后臺(tái)行為”之間的差異。被家長(zhǎng)高估的游戲類型都是家長(zhǎng)認(rèn)可程度比較高的類型,孩子們?cè)谂c家長(zhǎng)處于共同空間中的時(shí)候玩一些家長(zhǎng)更加認(rèn)可的游戲,而在家長(zhǎng)監(jiān)管缺席時(shí)玩一些他們更加喜歡玩的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。青春叛逆期青少年這種特殊的心理特征使得家長(zhǎng)無(wú)法充分了解孩子們內(nèi)心對(duì)游戲的偏好。這種認(rèn)知行為的“失調(diào)”一定程度上也是青少年在“知曉”家長(zhǎng)對(duì)游戲態(tài)度的情況下做出的適應(yīng)行為,其影響也是顯而易見(jiàn)的。 數(shù)據(jù)來(lái)源: 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=14558
(二)首次接觸游戲時(shí)間——完美的1年時(shí)間差 無(wú)論是單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,家長(zhǎng)了解的孩子開(kāi)始玩游戲的時(shí)間與孩子自我填答之間都有著1年的時(shí)間差。在家長(zhǎng)的認(rèn)知中,開(kāi)始玩游戲的孩子從三四年級(jí)開(kāi)始增加,在五六年級(jí)達(dá)到頂峰,之后開(kāi)始逐漸下降。而從學(xué)生自填的數(shù)據(jù)來(lái)看,孩子開(kāi)始玩游戲的歷程要比家長(zhǎng)以為的整體提前一年。我們都可以看到,學(xué)生和家長(zhǎng)之間存在信息不對(duì)稱,家長(zhǎng)的認(rèn)知和孩子的實(shí)際情況存在整體的偏移。這向我們描述了一種在孩子中普遍的現(xiàn)象,無(wú)論玩什么類型的游戲,孩子一開(kāi)始玩的時(shí)候都是偷偷玩沒(méi)讓父母知道,父母過(guò)了一年才有明顯察覺(jué),到了實(shí)在瞞不住的時(shí)候孩子才會(huì)向家長(zhǎng)承認(rèn)自己在玩游戲,當(dāng)家長(zhǎng)問(wèn)起孩子是什么時(shí)候開(kāi)始玩的,孩子會(huì)告訴家長(zhǎng)最近才開(kāi)始玩。這樣家長(zhǎng)認(rèn)知中孩子開(kāi)始玩游戲的時(shí)間,實(shí)際上很可能家長(zhǎng)第一次發(fā)現(xiàn)孩子玩游戲的時(shí)間,而非孩子第一次接觸游戲的時(shí)間點(diǎn)。
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數(shù)據(jù)來(lái)源: 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=14558 (三)首次接觸原因認(rèn)知——同齡群體帶動(dòng)作用被家長(zhǎng)重視 此部分缺少與青少年學(xué)生數(shù)據(jù)的完全對(duì)應(yīng),但與青少年學(xué)生數(shù)據(jù)得出的結(jié)論相印證的是,家長(zhǎng)同樣認(rèn)識(shí)到同齡群體在孩子游戲接觸過(guò)程中的重要作用。在青少年學(xué)生數(shù)據(jù)中PC端網(wǎng)游玩家匯報(bào)的游戲接觸原因中,朋友或親人帶動(dòng)是最主要原因,占比達(dá)43.9%,高于單機(jī)游戲玩家中這一原因比例的30%。而家長(zhǎng)數(shù)據(jù)中的情況十分相似,認(rèn)為孩子被同學(xué)、朋友帶著開(kāi)始玩網(wǎng)游的比例達(dá)48.8%,而單機(jī)游戲中因?yàn)檫@一原因開(kāi)始玩游戲的比例僅為33.7%。家長(zhǎng)的這一認(rèn)識(shí)與學(xué)生的真實(shí)情況十分契合,這也導(dǎo)致了家長(zhǎng)在管控行為中對(duì)不同游戲的管控行為各有特點(diǎn),我們?cè)卺槍?duì)家長(zhǎng)群體的定性調(diào)查中,部分家長(zhǎng)將限制孩子與同齡群體的交往行為作為重要的管理方式。
(四)主要游戲場(chǎng)所認(rèn)知:同學(xué)家還是網(wǎng)吧? 對(duì)于使用網(wǎng)絡(luò)游戲的主要地點(diǎn),家長(zhǎng)和學(xué)生群體都認(rèn)同自己家里是主要空間,然而家長(zhǎng)和學(xué)生在另外兩個(gè)選項(xiàng)上出現(xiàn)了明顯的互補(bǔ),是非常值得重視的現(xiàn)象。 28.5%的家長(zhǎng)認(rèn)為孩子主要在同學(xué)家里玩網(wǎng)游,而只有8%的學(xué)生表示在同學(xué)家里玩網(wǎng)游。與之形成對(duì)應(yīng)的是,24.1%的學(xué)生表示自己主要在網(wǎng)吧玩網(wǎng)游,而家長(zhǎng)認(rèn)為孩子主要在網(wǎng)吧玩網(wǎng)游的比例只有15.0%。這就是說(shuō),家長(zhǎng)低估了孩子去網(wǎng)吧的比例,更多地認(rèn)為孩子去了同學(xué)家里。這與我們?cè)卺槍?duì)青少年的定性調(diào)查中得到的結(jié)論相印證,“一起玩游戲”是青少年群體與朋友圈進(jìn)行共同娛樂(lè)活動(dòng)的主要行為,而所謂的“一起”并不僅指共同在線,還包括空間上的共同在場(chǎng),網(wǎng)吧成為青少年游戲使用的重要場(chǎng)所,在中小城市這種現(xiàn)象更普遍。 為什么孩子會(huì)出現(xiàn)這種認(rèn)知偏差呢?我們認(rèn)為可能與家長(zhǎng)嚴(yán)厲的態(tài)度和有限的管控能力有關(guān),家長(zhǎng)平時(shí)對(duì)于孩子去網(wǎng)吧的否定態(tài)度讓孩子認(rèn)識(shí)到去網(wǎng)吧是一種不被認(rèn)同的行為,會(huì)帶來(lái)家長(zhǎng)的管控行為;而家長(zhǎng)對(duì)青少年的直接管理又主要發(fā)生在家庭空間里,對(duì)其外出實(shí)際行為缺乏有效管理,這種情況必須依賴家長(zhǎng)與子女之間的相互信任機(jī)制的建立才可能達(dá)到及時(shí)的了解與有效管理。 (五)游戲付費(fèi)行為——認(rèn)知基本一致 由于被訪者的孩子尚在學(xué)校讀書(shū)沒(méi)有經(jīng)濟(jì)來(lái)源,孩子游戲的花費(fèi)絕大多數(shù)都來(lái)自家長(zhǎng)平時(shí)的零花錢(qián),因而家長(zhǎng)對(duì)孩子游戲花費(fèi)的把握與學(xué)生實(shí)際情況基本一致,家長(zhǎng)認(rèn)為孩子在游戲上的花費(fèi)甚至比孩子的自填情況稍多。 數(shù)據(jù)來(lái)源: 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=14558 (一)管控行為概覽 管控行為是家長(zhǎng)基于對(duì)自己孩子的游戲活動(dòng)了解的基礎(chǔ)上,對(duì)孩子游戲進(jìn)行干預(yù)和控制的行為。管控行為既包括直接對(duì)游戲設(shè)備和游戲時(shí)間進(jìn)行硬性限制,也包括間接地管理孩子的交際圈和零花錢(qián)等。 正如我們將在以下分析中所看到,家長(zhǎng)對(duì)于青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的看法與玩單機(jī)游戲相比更加負(fù)面,表現(xiàn)在管控行為上也有所不同。如圖8所示,對(duì)子女玩單機(jī)游戲基本不管的家長(zhǎng)比例遠(yuǎn)高于對(duì)子女玩網(wǎng)絡(luò)游戲基本不管的家長(zhǎng)比例。進(jìn)一步說(shuō)明了在家長(zhǎng)看來(lái),單機(jī)游戲的負(fù)面影響要小于網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,因而相對(duì)更不需要管控。 在管控行為上,控制網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、控制網(wǎng)絡(luò)連接和孩子玩游戲時(shí)親自在旁監(jiān)督是家長(zhǎng)針對(duì)子女玩單機(jī)游戲的主要管控行為。在網(wǎng)絡(luò)游戲的管控方面,家長(zhǎng)更傾向于通過(guò)限制孩子與玩游戲的小孩交往來(lái)管理子女的網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為。顯然在家長(zhǎng)看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲是一種非常受到人際影響的行為。
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在青少年自己家里玩網(wǎng)絡(luò)游戲和在網(wǎng)吧里玩網(wǎng)絡(luò)游戲是兩種不同的典型形態(tài)。針對(duì)在自己家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年,家長(zhǎng)的管控行為主要是限制孩子與玩游戲的孩子交往、控制游戲設(shè)備、控制網(wǎng)絡(luò)連接和孩子玩游戲時(shí)在旁監(jiān)督;針對(duì)在網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年,家長(zhǎng)更主要的管控行為是控制孩子的零用錢(qián)。 數(shù)據(jù)來(lái)源: 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 針對(duì)處于不同學(xué)齡階段的子女,家長(zhǎng)有著不同的管控行為。如圖10所示,總體而言家長(zhǎng)對(duì)念初中的子女的游戲行為的管控是最為嚴(yán)格的,選擇對(duì)孩子游戲行為“基本不管”的家長(zhǎng)比例最低。這一點(diǎn)與我們?cè)谇嗌倌陻?shù)據(jù)的分析中得出的結(jié)論相印證,小學(xué)高年級(jí)是游戲接觸的高發(fā)期,也就是說(shuō)初中階段屬于青少年游戲接觸的成長(zhǎng)期,比較容易出現(xiàn)游戲沉迷的階段。家長(zhǎng)也意識(shí)到了這一點(diǎn),因此管控行為比較嚴(yán)格。 同時(shí),初中孩子的家長(zhǎng)更傾向于通過(guò)直接管控行為譬如控制游戲設(shè)備、控制網(wǎng)絡(luò)游戲、孩子玩游戲時(shí)在旁監(jiān)督,來(lái)管理孩子的游戲行為。而小學(xué)和高中孩子的家長(zhǎng)即使管控也傾向于通過(guò)相對(duì)間接的方式,例如限制孩子與玩游戲的小孩的交往、控制孩子的零花錢(qián)、與老師溝通孩子玩游戲的情況來(lái)管理子女的游戲行為。
數(shù)據(jù)來(lái)源: 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 (二)家長(zhǎng)對(duì)青少年游戲行為的時(shí)間管理 從調(diào)查來(lái)看,絕大多數(shù)家長(zhǎng)對(duì)青少年的游戲行為持中立態(tài)度,基本上接受游戲作為青少年生活中一種重要的娛樂(lè)方式,但同時(shí)也采用不盡相同的管控手段對(duì)子女的游戲行為進(jìn)行管理。從游戲時(shí)間上進(jìn)行限制是家長(zhǎng)管理青少年游戲行為的一大重要手段。從家長(zhǎng)允許的游戲時(shí)機(jī)來(lái)看,絕大多數(shù)家長(zhǎng)允許孩子在假期玩游戲,超過(guò)半數(shù)的家長(zhǎng)允許孩子在周六日玩游戲,有接近一半的家長(zhǎng)僅允許孩子在長(zhǎng)假期玩游戲,管理相對(duì)嚴(yán)格。選擇對(duì)孩子玩游戲的時(shí)機(jī)沒(méi)有限制的家長(zhǎng)占總體比例不足10%。
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從單次游戲時(shí)間上來(lái)看,大多數(shù)家長(zhǎng)允許的游戲時(shí)間是每次2小時(shí)以內(nèi)。與家長(zhǎng)認(rèn)為的玩游戲1-2小時(shí)算是正常的看法基本一致。綜合而言,大多數(shù)家長(zhǎng)允許子女在周六日或者長(zhǎng)假期玩游戲,單次的游戲時(shí)間通常是2小時(shí)以內(nèi)。
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在管控目標(biāo)亦即多長(zhǎng)游戲時(shí)間是合理的游戲時(shí)間方面,超過(guò)70%的家長(zhǎng)同意平均一天玩半小時(shí)到1小時(shí)游戲是合理的,態(tài)度相對(duì)一致。關(guān)于平均一天玩多久游戲算是沉迷,家長(zhǎng)們的看法則很難統(tǒng)一。超過(guò)半數(shù)家長(zhǎng)認(rèn)為平均一天的游戲時(shí)間超過(guò)2-3小時(shí)即為沉迷,但也有12.7%的家長(zhǎng)認(rèn)為平均一天玩4小時(shí)以上才算是沉迷。 (三)家長(zhǎng)對(duì)游戲設(shè)備的管理 (1)游戲設(shè)備擁有情況 游戲設(shè)備管控是家長(zhǎng)管理青少年游戲行為的又一重要方面。從游戲設(shè)備的擁有情況來(lái)看,臺(tái)式電腦的普及率最高,76.3%的家庭都擁有臺(tái)式電腦;其次是智能手機(jī),71.5%的家庭擁有智能手機(jī);筆記本電腦和平板電腦的擁有比例則相對(duì)較低。 再看其中孩子自己擁有而非家庭共用的設(shè)備,手機(jī)的青少年自有比例最高。智能手機(jī)的青少年自有比例達(dá)到59.4%,非智能手機(jī)的青少年自有比例達(dá)到49.9%。平板電腦的青少年自有比例也較高,達(dá)到38.3%。電腦(臺(tái)式電腦和筆記本電腦)的青少年自有比例較低。也就是說(shuō),相對(duì)個(gè)人性和私密性的手機(jī)、平板電腦更多是青少年自己擁有而非家庭共用的。電腦作為最主要的游戲設(shè)備,更多是家庭共用的,很少是青少年自有的。這就為家長(zhǎng)從游戲設(shè)備上管理青少年的游戲行為創(chuàng)造了條件。
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同時(shí),分城市級(jí)別來(lái)看,上述游戲設(shè)備除非智能手機(jī)外,無(wú)論是在家庭擁有比例還是青少年自有比例都呈現(xiàn)出“城市越是發(fā)達(dá),設(shè)備擁有比例越高”的波浪式特征。這體現(xiàn)出智能設(shè)備在中國(guó)地區(qū)橫向普及和代際縱向普及的兩條線索過(guò)程中出現(xiàn)的歷程擴(kuò)散特點(diǎn)。 (2)家長(zhǎng)對(duì)游戲設(shè)備的管理行為 電腦是青少年最主要的游戲設(shè)備。在孩子的電腦使用上,家長(zhǎng)傾向于從時(shí)間上進(jìn)行管理,嚴(yán)格規(guī)定孩子的使用時(shí)間(42.0%),到時(shí)間提醒孩子關(guān)電腦(29.3%)。同時(shí),31.8%的家長(zhǎng)把電腦放在家里的公共空間里來(lái)防止青少年私自用電腦玩游戲。采用相對(duì)間接的管理方式例如“詢問(wèn)孩子用電腦做什么”和“查看電腦瀏覽痕跡”的家長(zhǎng)的比例較低,分別為23.3%和9.6%。 在手機(jī)的管理上,總體而言對(duì)青少年的手機(jī)使用進(jìn)行限制(只可在非上學(xué)日使用、只可在外出時(shí)使用)的家長(zhǎng)的比例略多于不對(duì)手機(jī)使用進(jìn)行限制的家長(zhǎng)。針對(duì)處于不同學(xué)齡階段的子女,家長(zhǎng)對(duì)子女手機(jī)使用的限制程度有所不同,大體上呈現(xiàn)出學(xué)齡階段越高,限制越少的特點(diǎn)。只有22.0%的小學(xué)生家長(zhǎng)表示不會(huì)限制子女的手機(jī)使用,高中生家長(zhǎng)中則有54.1%表示不會(huì)限制子女的手機(jī)使用。在限制手機(jī)使用的家長(zhǎng)中,多數(shù)家長(zhǎng)只允許子女在非上學(xué)日使用手機(jī)。
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在平板電腦的管理上呈現(xiàn)出與手機(jī)使用管理相似的特征。大體上也是青少年所處的學(xué)齡階段越低,家長(zhǎng)對(duì)青少年的平板電腦使用的管理就越嚴(yán)格。在這里,擁有平板電腦的小學(xué)生家長(zhǎng)個(gè)案較少(僅17個(gè)),小學(xué)生家長(zhǎng)在這一問(wèn)題上的回答可能有所偏差。
數(shù)據(jù)來(lái)源: 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 (四)家長(zhǎng)對(duì)青少年游戲下載的管理行為 在青少年的游戲使用中,青少年自身是下載游戲的最主要人群,家長(zhǎng)較少進(jìn)行干預(yù)。這一點(diǎn)不管是在電腦、平板電腦還是在手機(jī)上都是同樣的。說(shuō)明目前來(lái)看家長(zhǎng)們?nèi)匀恢皇前淹骐娮佑螒蚧\統(tǒng)地看作一種需要管控的行為,而沒(méi)有嘗試從游戲類型或者具體游戲產(chǎn)品上進(jìn)行管理。 特別是對(duì)于青少年自有比例最高的手機(jī),有71.2%的家長(zhǎng)表示手機(jī)上的游戲由孩子下載,而只有12.3%的游戲由家長(zhǎng)下載。兩成左右的家長(zhǎng)會(huì)對(duì)青少年的游戲下載進(jìn)行了解和限制。在平板電腦的游戲下載上,家長(zhǎng)的參與較多,37%的家長(zhǎng)表示平板電腦上的游戲由大人下載。
數(shù)據(jù)來(lái)源: 騰訊平臺(tái)數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 綜合以上數(shù)據(jù)分析,我們認(rèn)為家長(zhǎng)群體對(duì)青少年群體的游戲使用在認(rèn)知與管理方面存在一定問(wèn)題,可概括為:重態(tài)度而輕行為。家長(zhǎng)群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用類型、游戲使用地點(diǎn)、游戲接觸時(shí)間、游戲下載方面的認(rèn)知偏差與管理缺位表明,針對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為中真正值得關(guān)注的部分被忽略了。 此外,數(shù)據(jù)中可以看到,家長(zhǎng)群體對(duì)初中階段的青少年管控最為嚴(yán)格,這在學(xué)生數(shù)據(jù)及定性報(bào)告中均有反應(yīng),從青少年成長(zhǎng)規(guī)律來(lái)看,初中階段正是學(xué)習(xí)壓力增加,叛逆心理增強(qiáng)的階段,家長(zhǎng)管理越嚴(yán)格,由此造成的親子關(guān)系緊張及其他問(wèn)題也會(huì)越顯著,了解青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用的階段性特征,因勢(shì)利導(dǎo)同樣非常重要。 家長(zhǎng)群體對(duì)于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為中的認(rèn)知偏差與策略失誤,與家長(zhǎng)對(duì)游戲使用的整體態(tài)度相對(duì)照,可能并不出于缺乏重視,而只是對(duì)具體層面及要素的重要性與實(shí)質(zhì)影響缺乏認(rèn)知,這也進(jìn)一步表明從實(shí)證方面提供具有說(shuō)服力的資料與論證是非常必要的。在網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年主要娛樂(lè)活動(dòng)之一的今天,家長(zhǎng)必須應(yīng)對(duì)的一個(gè)問(wèn)題是如何使之正?;?、日?;?,積極參與到有效、合理的管理與引導(dǎo)過(guò)程中。 [1] 本研究隸屬于國(guó)家社科基金重點(diǎn)項(xiàng)目《網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年發(fā)展的影響與引導(dǎo)研究》,課題號(hào)為11AZD112,課題負(fù)責(zé)人為劉德寰。 [2] 劉德寰,北京大學(xué)新媒體研究院教授、博士生導(dǎo)師,主要研究方向?yàn)閭鞑W(xué)研究方法、市場(chǎng)與媒介分析、大數(shù)據(jù)分析 ;李雪蓮,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博士研究生,研究方向?yàn)閭鞑W(xué)研究方法;肖軼,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院碩士研究生,研究方向?yàn)樾旅襟w與網(wǎng)絡(luò)傳播;彭雪松,北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院碩士研究生,研究方向?yàn)榇蟊妭鞑ァ?/p> [3] 默頓在托馬斯的觀點(diǎn)之上提出“假如人們把某種情境定義為真的,那么,這種情境結(jié)果就是真的。默頓指出:“在開(kāi)始的時(shí)候,自證預(yù)言是對(duì)于情境的錯(cuò)誤定義,這種定義然后導(dǎo)致一種使本來(lái)錯(cuò)誤的概念得以應(yīng)驗(yàn)的新行為?!?在這種對(duì)電子游戲的負(fù)面看法居主流觀點(diǎn)的情況下,社會(huì)、學(xué)校、家長(zhǎng)的態(tài)度以隱性或顯性的方式影響著青少年的游戲使用。 [4] 電子游戲包括在電腦端使用的大型網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)端游戲、單機(jī)游戲。 [5] 僅指需在電腦端使用的大型網(wǎng)絡(luò)游戲 打賞 |