青少年網(wǎng)絡游戲花費的家庭因素分析
本文基于按比例分層抽樣獲取的全國數(shù)據(jù),對網(wǎng)絡游戲中進行高額消費的青少年群體所處的家庭環(huán)境進行探討,從家庭層面探討影響其使用行為的重要因素,并通過通徑模型揭示相關因素之間的邏輯關聯(lián)及產(chǎn)生作用的微觀過程。結論顯示:家庭社會分層及教養(yǎng)方式是影響青少年高額游戲花費的主要因素,對青少年游戲花費影響最大的外生變量是家庭文化資本;家庭文化資本越高,青少年游戲花費也越高;家庭文化資本還通過正向影響家庭收入的方式間接影響青少年游戲花費;父母雙方都處于體制外的青少年的游戲花費更高;密切的親子關系對游戲花費有著顯著的直接的正向影響,值得注意的是,受以上家庭因素綜合影響,處于此類家庭環(huán)境中的青少年表現(xiàn)出“高花費、低沉迷”的特征,這一現(xiàn)象提醒我們以更全面的視角看待青少年網(wǎng)絡游戲使用行為,并提供合理有效的管理與引導。本文發(fā)表于《廣告大觀(理論版)》2015年04期。 【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲 青少年 家庭因素 游戲花費 2012年開始我們承擔一項國家社科基金項目研究,課題組從具體行為方式的層面上推進對青少年網(wǎng)絡游戲使用的研究,為說明網(wǎng)絡游戲對青少年發(fā)展的影響,提供更扎實、更有說服力的經(jīng)驗資料,以及更具解釋力的模型與框架。 在對青少年網(wǎng)絡游戲使用行為進行研究的過程中,我們并非單一關注青少年群體,而是將其放置在家庭、學校、同齡群體交往的共同環(huán)境中進行考察,并致力于尋找相關因素之間產(chǎn)生作用的微觀過程及其結果。因此在面向青少年的大范圍調(diào)查之外,課題組對與青少年日常接觸最密切的家長群體、教師群體進行同時進行定量調(diào)查與定性調(diào)查,課題組認為,在了解孩子游戲行為的基礎上,對游戲及其使用持不同態(tài)度的家長會對孩子的游戲行為進行不同形式和程度的管理與引導,最終會對處于成長發(fā)展期的青少年的游戲行為產(chǎn)生重要的干預及影響作用,這一點在我們針對青少年游戲行為的影響因素分析及針對家長群體的數(shù)據(jù)分析中得到了鮮明的呈現(xiàn)。 有效的管理與引導首先來自于了解,家長群體基于日常生活中對青少年網(wǎng)絡游戲行為的觀察和直接交流,形成了一套對于孩子游戲行為的認知方式。這一認知的真實與否取決于兩個因素,一是家長與孩子的信息交流是否充分,即家長有沒有通過與孩子的交流去充分了解孩子的游戲行為;二是孩子是否愿意讓家長了解到其真實的游戲行為,即孩子會不會在展示給家長的“前臺”和自己真實內(nèi)心的“后臺”表現(xiàn)出不一樣的游戲行為及偏好。課題組在前期研究中發(fā)現(xiàn),家長對于青少年的游戲行為認知和青少年真實的游戲行為之間存在一定的差異,這種差異主要表現(xiàn)在青少年的游戲類型、游戲開始時間、游戲地點;而在游戲原因、游戲花費上家長的認知較為準確,與青少年自我填答的情況一致。 基于這一分析結果以及游戲花費在網(wǎng)絡游戲使用研究中的重要性,本文將以游戲使用中呈現(xiàn)出高額消費特征的青少年為重點研究對象,從家庭層面探討其影響因素及產(chǎn)生作用的相互關系,進而為厘清現(xiàn)狀及提出有效的管理及引導建議提供數(shù)據(jù)論證與支持。 在對青少年的使用行為研究中,根據(jù)花費比例及整體分布特征,我們界定出高額游戲花費青少年(月游戲花費在50元以上)群體,并通過logistic建模找尋出其族群特征:他們以獨生子女中的男生群體為主,主要生活在大城市、平時家庭給的零花錢較多、更偏向于使用PC端網(wǎng)游和移動端網(wǎng)游。在家長問卷中,我們考察了家長匯報的孩子在游戲中的花費額度,其中高額花費的青少年特征與我們在青少年學生數(shù)據(jù)中得出的結論相契合。鑒于以往研究及我們在調(diào)查中感知到的家長對于游戲花費方面的態(tài)度,及其在當前青少年游戲使用中呈現(xiàn)的新特征,我們認為有必要就這一問題進行專門的解釋與說明。 游戲花費研究是游戲行為研究的一個重要組成部分,在業(yè)界和學界的游戲研究議題中具有重要研究價值。首先,在游戲行業(yè)的市場研究中,游戲花費作為游戲公司主要收入來源而被關注,該領域的研究方法主要是營銷學的消費者洞察,而研究核心是怎樣針對不同的游戲細分人群提高付費意愿和游戲花費額。如郭兵通過研究網(wǎng)絡游戲消費者體驗影響因素和網(wǎng)絡游戲消費者行為特性,提出了基于游戲體驗的網(wǎng)絡游戲營銷策略[3]。而在社會學研究領域,游戲花費則是游戲涉入和游戲沉迷的重要考核指標。如劉德寰、崔凱等在建立青少年游戲涉入指數(shù)模型時,認為游戲花費對于沒有收入的青少年網(wǎng)絡游戲玩家而言具有重要的研究價值,并將游戲花費作為三個二級指標之一納入模型[4]。 在國內(nèi)相關研究中,游戲花費主要作為游戲沉迷研究或游戲行為研究的組成部分。在為數(shù)不多的以游戲花費為獨立研究對象的針對性研究中,研究者主要著眼于游戲花費的影響因素,總的來看,這些因素可以被分為游戲性因素和非游戲性因素兩類。游戲性因素主要指游戲內(nèi)容本身及游戲互動體驗,如楊鵬、胡春通過開放式調(diào)查歸納出影響網(wǎng)絡游戲消費的8個因素[5],包括互動性、內(nèi)容、附件、畫面、虛擬社會、神迷體驗、投入、公平。而游戲外因素則指性別、年齡、家庭、學校等社會性因素。李菁針對南京市762中學生的網(wǎng)絡游戲花費進行問卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)不同性別的學生游戲消費數(shù)額差距明顯,男生游戲花費顯著多于女生;同時,游戲消費與學業(yè)成績顯著相關,重點中學學生游戲消費金額低于普通中學學生[6]。該研究表明性別和學業(yè)成績是影響游戲消費的主要因素。吳小玲通過對18-30歲農(nóng)民工的深度訪談,發(fā)現(xiàn)影響新生代農(nóng)民工第一次接觸網(wǎng)絡游戲的平均年齡在16、17歲,網(wǎng)絡游戲消費的主要因素包括消費地點(網(wǎng)吧)、人際關系、生活環(huán)境等[7]。這一針對特殊人群的研究也表明,社會階層、城市級別也是影響游戲花費的重要因素。溫華關注了青年網(wǎng)絡游戲花費的家庭環(huán)境,認為是否脫離父母生活,擁有自己獨立的金錢支配權,對于游戲花費影響很大[8]。這一論點注意到了家庭特征對游戲消費的影響,但僅就金錢支配權進行了探討,沒有觸及家庭作為社會化場所的核心,如家庭教養(yǎng)模式、家庭文化資本等家庭社會學指標。 總而言之,目前關于游戲花費的研究主要作為營銷學、社會學中研究游戲行為、游戲沉迷的一個細分指標,而對于游戲花費本身則尚未出現(xiàn)具有影響力研究。在針對游戲花費的影響因素研究中,學者們關注了游戲性因素和非游戲因素兩類,其中探討的非游戲因素包括性別、學業(yè)成績、社會階層、城市級別和家庭環(huán)境等。我們認為,對于游戲花費的家庭環(huán)境探討還不夠深入,沒有觸及家庭特征的核心及其影響過程,進行進一步的針對性研究具有很強的必要性。 本文分析使用的定量分析數(shù)據(jù),一是青少年樣本,通過線上數(shù)據(jù)平臺采用比例分層抽樣,覆蓋全國從一線至五線的不同城市,尤其在四五線城市方面收集了大量有效樣本。調(diào)查同時考慮了樣本在華北、東北、華東、華南、華中、西北、西南七大區(qū)上的均衡分布及區(qū)內(nèi)代表性城市的重點覆蓋,共回收有效樣本14558份。二是以同樣方式獲取的家長群體有效樣本5401份。問卷對家長群體對青少年的游戲行為認知、態(tài)度及管理行為進行重點考察,問卷同時收集了家長群體性別、收入、職業(yè)、文化程度、婚姻狀況、自身游戲行為等方面的情況。 調(diào)查針對當前有至少一個13-18歲子女的家長群體中進行,男女比例大體相當,男性的比例稍多,占到57.45%。樣本的年齡分布在35-60歲之間,其中35-50歲之間的樣本分布較集中。這一年齡段的樣本占97.6%。考慮到抽樣的代表性,數(shù)據(jù)采集過程中執(zhí)行嚴格配額方案,樣本在地區(qū)分布上較為均勻,東北、華北、華東等全國七個大區(qū)的樣本比例基本相當。本次調(diào)查中來自五線城市的樣本較多,占到34.86%,樣本在一至四線城市的分布較為均勻。 家庭收入方面,本次調(diào)查中樣本家庭月收入主要分布于3000元以上,在3000元以上的各個收入段分布較為均勻。由于家長自身的游戲行為可能會對他們對游戲的看法、以及對游戲的管控行為帶來很大的不同,因此需要保證一定數(shù)量的玩電子游戲的家長被訪者。在本次調(diào)查中,55.64%的家長玩電子游戲。 本次調(diào)查中,被訪者子女的性別分布仍然是男女比例大體相當,男孩比例略高,占到56.08%。被訪者子女的學齡階段方面,由于本次研究關注13-18歲的青少年,故初中和高中的樣本最多,分別占49.18%和37.28%。被訪者子女的年齡全部分布在13-18歲之間,各個年齡的樣本基本相當。 定性部分的家長數(shù)據(jù)通過焦點小組座談會(1組)及深度訪談(2組)收集資料,訪談對象主要集中在北京地區(qū),覆蓋不同職業(yè)類型、收入階層、性別分布相當,孩子學校類型均勻分布在重點、普通、職業(yè)中學之中,年齡在13-18歲之間,孩子性別比例平均分布。訪談于2014年1月進行,每場訪談在兩小時—兩小時30分之間。 因本文論證核心與青少年在網(wǎng)絡游戲中的花費情況有重要關聯(lián),我們首先重點考察了青少年匯報的游戲花費情況及家長匯報的青少年游戲花費。由于被訪者的孩子尚在學校讀書沒有經(jīng)濟來源,孩子游戲的花費絕大多數(shù)都來自家長平時的零花錢,因而家長對孩子游戲花費的把握與學生實際情況基本一致,家長認為孩子在游戲上的花費甚至比孩子的自填情況稍多。 數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=14558 兩套數(shù)據(jù)在結果上較為接近為我們對家庭因素展開分析提供了可能,我們通過北京大學劉德寰教授提出的“深描式建模”對游戲高花費青少年的家庭因素進行深入分析,并尋求變量之間的邏輯關聯(lián),分析過程中主要使用到詳析、路徑分析等統(tǒng)計方法。此外,定性資料也在論證過程中被使用,以提供更深入的解釋與說明。 在定性調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)來自青少年和家長的匯報同時反映出家庭特征的差異會造成對青少年網(wǎng)絡游戲態(tài)度及管控行為上的鮮明差別。因此我們將首先考察社會分層、及與此相關的不同教養(yǎng)方式對青少年花費的影響,并在此基礎上梳理家庭因素與花費之間的邏輯關聯(lián)。 (一)社會分層與青少年游戲花費 家庭在社會分層中所處的位置,在與青少年相關的諸項議題中都被納入考察,在本文的分析中,我們將通過對家庭收入水平、父母職業(yè)類型、文化程度的考察,來解釋處于不同社會分層中青少年的花費情況。 通過對數(shù)據(jù)的定量分析,我們發(fā)現(xiàn)與此前觀念相反的是,進行高額游戲花費的青少年主要存在于在社會分層中處于優(yōu)勢地位的家庭中。整體而言,這些家庭具有如下特征:家庭文化資本高、家庭收入高,父母有著體制內(nèi)外相結合的明顯特征:父親主要是體制外三資企業(yè)中級主管或專業(yè)技術人員,而母親則在體制內(nèi)行政事業(yè)單位或國企工作。 高額游戲花費背后需要殷實家境的支持,但收入與孩子高游戲花費的關系并不呈現(xiàn)簡單的正相關。隨著家庭文化資本[9]的增加,高收入家庭中孩子產(chǎn)生高額游戲花費的比例明顯升高,這表明高游戲花費的青少年生活在高收入高知識家庭。高家庭收入為孩子游戲行為提供了更寬松的預算約束曲線,同時高知識水平的家長對游戲的態(tài)度更加寬容。
數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401
父母職業(yè)方面,父親在體制外工作,母親在體制內(nèi)工作的孩子高游戲花費的比例最高。根據(jù)家長對自己孩子游戲沉迷程度的匯報[10],這種體制內(nèi)外互補的家庭也是孩子游戲沉迷比例最低的。進一步考察職業(yè)內(nèi)容,高游戲花費青少年父親主要為三資企業(yè)中級主管或專業(yè)技術人員(律師、醫(yī)生等),而母親主要在行政事業(yè)單位或國企工作。這樣的體制內(nèi)外互補,使得一方面父親在體制外收入較高,對游戲等新鮮事物的接受程度高;另一方面母親在體制內(nèi)工作時間穩(wěn)定,有足夠的時間教育和陪伴孩子,對孩子的成長進行及時的指引。 數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 與家庭經(jīng)濟社會情況及游戲使用行為密切相關的一個重要方面是青少年對設備的擁有情況,不同經(jīng)濟能力的家庭在提供游戲設備及網(wǎng)絡方面同樣存在差異,這也會對青少年的使用行為包括付費產(chǎn)生一定影響。盡管在青少年學生數(shù)據(jù)中我們發(fā)現(xiàn),PC端網(wǎng)游使用者的整體游戲花費水平較高,但隨著平板電腦的普及,尤其是大城市的青少年擁有自己的平板電腦后,平板電腦日益成為吸引青少年游戲花費的重要渠道。沒有平板電腦的家庭,孩子出現(xiàn)高游戲花費的比例僅為10.9%;有平板電腦但是孩子和家人共用的家庭,孩子高游戲花費比例為23.9%;而家里擁有平板電腦且孩子有自己獨立的平板電腦時,孩子高游戲花費的比例急速升高至45.8%。這就是說有自己平板電腦的青少年中近一半月游戲花費都在50元以上。在三屏融合的媒介生態(tài)中,游戲開發(fā)者和青少年教育工作者都必須重視平板電腦在青少年游戲行為及付費行為中發(fā)揮的作用。
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(二)家庭教養(yǎng)方式與青少年游戲花費 作為青少年社會化重要場所,家庭成員之間的關系對青少年的行事方式產(chǎn)生重要影響,在對青少年數(shù)據(jù)的分析過程中我們發(fā)現(xiàn),認為家庭教養(yǎng)方式屬于民主型的青少年游戲涉入程度低于認為自己處于家長權威型教養(yǎng)方式下的青少年,且認為自己處于民主型家庭中的青少年的游戲使用行為可以有效增進家庭成員之間的融洽關系,而在家長權威型家庭中呈現(xiàn)出相反的情況。因此,這一部分將著重從家長的角度,考察游戲高額花費青少年的家庭教養(yǎng)方式及家長對游戲的態(tài)度與管控行為的差別對青少年游戲花費及沉迷程度產(chǎn)生的不同影響。 通過數(shù)據(jù)分析,我們發(fā)現(xiàn)游戲高額花費青少年的親子關系呈現(xiàn)出顯著的民主型特點,從家長匯報的結果看,父母和孩子更像是朋友關系,父母與子女之間會經(jīng)常一起進行看電影、玩游戲等娛樂活動;孩子的活動有充分的自主權,家長很少干預和限制孩子的外出社交活動;高游戲花費青少年與父母的關系更多地是一種平等的朋友式親子關系,雙方可以平等地分享和商量一些事情,而不是傳統(tǒng)的“家長式”管教,認為孩子什么事情都要聽父母的。高游戲花費的孩子家長中有91.6%認為其與孩子之間的關系更像朋友。
數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 “我們家孩子玩的CS,我有時候也跟他玩,但我是成心的,為了跟他交流,孩子也可以讓你試試,該吃飯的時候也會吃飯,該玩的時候也玩,只能多跟他交流,我愛人就是命令就是不聽,戴個耳機裝失聰?!保˙J01,男)這位家長在定性訪談中認為,主動平等的交流是有效了解孩子游戲行為,并進行合理干預的重要途徑,而簡單的“命令”則并不會有顯著作用。 高游戲花費青少年的家長經(jīng)常與孩子一起進行親子活動,親子活動的數(shù)量類型越多,孩子表現(xiàn)出游戲高花費的比例越高。這也從側面反映出這部分家庭和諧互動的親子關系。 關于親子活動對青少年成長的重要性,國內(nèi)外諸多領域及研究均有涉及,在我國當前獨生子女成長環(huán)境下,親子活動與建立親密的親子關系之間的重要性應受到更多重視,這一因素對于部分家長對游戲的態(tài)度同樣產(chǎn)生重要影響。 如北京一位家長在訪談中提到,“有時候一塊兒玩,我們兩比一比,控制一下時間,我覺得應該跟孩子一塊兒玩更好,更可以了解她。有時候她比我玩的好,或者我比她玩的好,因為孩子現(xiàn)在家里就一個,家長不陪她玩,她自己找同伴玩,無形中受同伴的影響更大,如果你跟她玩的話,你的影響更主要?!?BJ05,男),在這種情況下,游戲甚至在調(diào)節(jié)親子關系中扮演了非常重要的角色。
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西方式家庭民主除孩子與父母平等互動外,另一重要特點是尊重孩子的選擇權,很少干預孩子的個人選擇。在高游戲花費孩子的家庭中,孩子的活動擁有較高的自主權,家長很少干預和限制孩子的外出社交活動,更多地只是打個電話確保孩子的安全,而非細致盤問外出原因、外出地點、外出對象或者嚴格限制外出時間。 數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 教育目標上,高游戲花費青少年家庭對孩子未來職業(yè)的期待表現(xiàn)出明顯的體制外色彩。希望子女未來去私企、出國深造或去大外企這些體制外工作的家長,孩子游戲高消費的比例均達到約40%,遠遠高于其他職業(yè)期待的孩子。結合父母高收入高知識分子的特點及西方式的教育方式,我們更清晰地看到,那些希望將孩子培養(yǎng)成國際化體制外精英的家庭,更有可能產(chǎn)生孩子在游戲方面的高花費。
數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 在對游戲的態(tài)度及管控上,高游戲花費青少年的父母對游戲使用的態(tài)度總體較為正面,平時在游戲時間、游戲設備的直接管控上較松,更多地是采用與孩子老師溝通孩子玩游戲的情況的間接方式。在以上因素的綜合作用下,高游戲花費的孩子雖然游戲花費較多,但沉迷情況在同齡人中并不突出。 與上文分析結合來看,這部分家長文化程度高,在親子關系的處理上偏向于朋友式的家庭民主,對電子游戲的態(tài)度相較“游戲是精神鴉片”的傳統(tǒng)觀念已有明顯轉變。他們更多地把孩子的游戲看作一種正常的娛樂活動,而這部分孩子在充分享受游戲的自由同時,并未將游戲行為發(fā)展至過于沉迷的程度(事實上,游戲高消費青少年沉迷比例比非游戲高消費青少年低1.3%)。這種“高花費,低沉迷”的游戲行為建立在富足的家庭經(jīng)濟狀況和民主式親子教育方式的雙重基礎上。 高游戲花費青少年的家長對于游戲態(tài)度較為積極,隨著家長對游戲的態(tài)度從負到正,孩子的游戲花費逐漸增加。 數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401
高游戲消費家長意識到了孩子游戲花費較高的現(xiàn)象,同時也采用控制零花錢或加強監(jiān)督管理的方式間接管控孩子的游戲行為,“我覺得也允許在一個范圍之內(nèi),不能耽誤學習和身體健康?!保˙J05,男),“我們家小孩六年級的時候發(fā)現(xiàn)買過點卡,發(fā)現(xiàn)兩次都被發(fā)現(xiàn)了,那時候懲罰就是你花錢必須告訴我,我同意才可以,懲罰就是減少玩電腦的時間,他也接受,也知道自己錯了。今天上午參加來著,今天我準備再花30塊錢買點卡,我說我不同意,或者你可以說服我,你可以說服我就可以?!保˙J04,女)但這部分家長并不認為游戲的負面影響是浪費金錢。這表明高游戲消費青少年的家長對于孩子玩游戲花錢這一現(xiàn)象的態(tài)度是較為正面的,他們更愿意為孩子玩游戲的花費買單。 而定性訪談中,我們發(fā)現(xiàn)對游戲持負面看法的家長,通常存在更多的管理方面的難題,尤其在花費上,既不能做到有比較明確的情況知曉,也不能實施有效的管理。 “我也是不支持他花錢買,但是也控制不住,老是一說同學給的或者哥哥給的,壓歲錢自己拿著不知道干什么,我沒有發(fā)現(xiàn)他買,但是老有點卡。有時候自己有錢不花,得管你要?!保˙J01,男)
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在對游戲寬容態(tài)度的影響下,高游戲花費青少年的家長對于孩子游戲行為的管控行為較松。游戲時間上,高游戲消費青少年家長有36.7%允許孩子“上學日寫完作業(yè)就可以玩游戲”,遠高于非游戲高消費青少年的19.5%;設備控制上,家長對平板電腦的使用限制較少,平板電腦上的游戲主要由孩子自己下載。家長未對孩子的游戲行為進行直接管控,并不意味著這部分家長對孩子玩游戲采取放任自流的態(tài)度,相較于這些直接管控行為,高游戲消費的家長更多采用間接管控行為來引導和約束孩子的游戲行為,如“與老師溝通孩子游戲的情況”,“控制孩子的零花錢”,“引導孩子的朋友交往”等。
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數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 在以上因素的綜合作用下,高游戲花費的孩子雖然游戲花費較多,但沉迷情況在同齡人中并不突出。高游戲消費青少年中有21.6%的人游戲沉迷,甚至略低于非高游戲消費青少年游戲沉迷的比例。這類青少年的游戲行為呈現(xiàn)出“高消費、低沉迷”的特征。
數(shù)據(jù)來源: 騰訊平臺數(shù)據(jù)收集系統(tǒng),base=5401 (三)家庭環(huán)境各因素對游戲付費的影響路徑 從家庭特征的各個微觀方面對青少年游戲花費行為進行考察之后,我們通過通徑分析對以上變量之間的邏輯關聯(lián)及產(chǎn)生作用的微觀過程進行進一步探尋,結果如下:
圖14 影響青少年游戲花費的家庭因素的路徑模型 注:*代表Sig.<0.05,** 代表Sig.<0.01, ***代表Sig.<0.001,
表1:影響青少年游戲花費因素路徑模型的分解作用表 綜合以上分析,我們認為青少年所處的家庭特征及其相互作用對其游戲行為產(chǎn)生重要影響,就本文研究重點而言,影響青少年游戲花費的因素主要包括兩個方面:一是其家庭的社會分層,包括家庭文化資本、家庭收入和家長從事的職業(yè)類型等;二是教養(yǎng)方式,我們在研究中既考察了親子之間的關系和互動情況,同時也考察了家長對游戲的態(tài)度和管控方式所產(chǎn)生的花費差異及其產(chǎn)生的沉迷程度差異。 在上述通徑模型中,對青少年游戲花費影響最大的外生變量是家庭文化資本。家庭文化資本既直接影響青少年游戲花費——家庭文化資本越高,青少年游戲花費也往往越高;同時還通過正向影響家庭收入的方式間接影響青少年游戲花費,而即使是控制家庭文化資本和收入的情況下,家庭收入也對青少年游戲花費有著十分顯著的影響(Beta=0.32,Sig.<0.001)。 家長職業(yè)方面,父母雙方都處于體制外的青少年的游戲花費顯著高于其它青少年。同時這種家庭的收入通常也高于其它家庭類型,加大了家長職業(yè)對青少年游戲花費的影響。 教養(yǎng)方式方面,親子關系(通過日常的親子活動數(shù)量衡量)對游戲花費有著顯著的直接的正向影響。除此以外,親子關系密切的家庭中家長往往傾向于采取間接管控的方式(如與老師溝通情況等)而不是直接的管控方式(如上網(wǎng)時在旁監(jiān)督)來管理青少年的游戲行為。而接受間接管控方式的青少年的游戲花費相對較高。家長對游戲的態(tài)度也以類似的規(guī)律發(fā)揮作用,既直接影響游戲花費(態(tài)度越正面游戲花費越高),也通過影響管控方式而間接影響。 我們認為,處于較有利家庭環(huán)境中的青少年有條件在網(wǎng)絡游戲中進行相對高額消費,同時受到家庭文化資本、教養(yǎng)方式等綜合因素影響,他們在相對輕松的環(huán)境中使用網(wǎng)絡游戲,表現(xiàn)出“高消費、低沉迷”的特征,這為我們?nèi)轿豢创嗌倌甑母顿M行為提供了一種視角,同時希望為家長群體的日常管理提供有益參考。 [1]本研究隸屬于國家社科基金重點項目《網(wǎng)絡游戲與青少年發(fā)展的影響與引導研究》,課題號為11AZD112,課題負責人為劉德寰。 [2] 劉德寰,北京大學新媒體研究院教授、博士生導師;李雪蓮、彭雪松、肖軼,北京大學新聞與傳播學院博士、碩士生。 [3] 郭兵. 網(wǎng)絡游戲消費者行為分析[D].浙江大學,2006. [4] 崔凱,劉德寰,張翕. 反觀“游戲沉迷”:多因素“涉入”指數(shù)的建立[J]. 廣告大觀(理論版),2015,01:70-76. [5] 楊鵬,胡春. 網(wǎng)絡游戲消費行為影響因素的歸納性分析[J]. 北京郵電大學學報(社會科學版),2007,06:5-9+19. [6] 李菁. 中學生網(wǎng)絡游戲消費行為的實證研究[J]. 上海教育科研,2009,04:33-35. [7] 吳小玲. 新生代農(nóng)民工網(wǎng)絡游戲消費行為研究[J]. 西南交通大學學報(社會科學版),2012,03:15-18+71. [8] 溫華. 華中地區(qū)網(wǎng)絡游戲青年消費者行為研究[D].湖南大學,2010. [9] 我們對家庭中父親、母親文化程度分別進行考察,并以文化程度較高一方作為整體家庭文化的定義標準。 [10] 問卷中家長對自己孩子的游戲使用時長、頻率、花費等指標進行匯報,并作出關于沉迷程度的綜合評價,在此基礎上,我們通過數(shù)據(jù)處理,界定出家長認為的理性使用、正常使用、沉迷三類青少年群體。 打賞 |