青少年網(wǎng)絡游戲相關研究綜述
針對青少年日益成為網(wǎng)絡游戲的使用主體這一背景,學界針對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)本身的構成要素、網(wǎng)絡游戲的使用群體、網(wǎng)絡游戲對使用者(特別是青少年使用者)的影響等領域進行了大量的研究,但大都囿于某單一學科、單一維度。而網(wǎng)絡游戲對青少年的影響是一個綜合性的社會問題,需要從傳播學、心理學、社會學、教育學、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學等多學科的角度進行考量,也需要結合產(chǎn)業(yè)政策、社會輿論、媒介傳播、教育引導、行為規(guī)訓等多因素進行研究。 [關 鍵 詞] 青少年; 網(wǎng)絡游戲; 研究綜述 [課題項目] 本文系2011年度國家社會科學基金重點項目“網(wǎng)絡游戲對青少年發(fā)展的影響與引導研究”的階段性研究成果。(項目編號:11AZD112)發(fā)表于《廣告大觀(理論版)》2012年06期。 王迪(1982—),男,遼寧大連人,北京大學新聞與傳播學院,博士后研究人員。北京大學社會學博士,法國高等社會科學研究院博士候選人,北京大學社會學系講師。主要研究領域:傳播學研究方法、城鄉(xiāng)社會學。 劉德寰(1966—),男,遼寧沈陽人,北京大學新聞與傳播學院,教授、博士生導師。北京大學社會學博士,哈佛大學訪問學者。主要研究領域:市場與媒介分析、定量與定性研究方法。 背景:青少年成為網(wǎng)絡游戲的使用主體 經(jīng)過10年的發(fā)展壯大,中國的網(wǎng)絡游戲行業(yè)已經(jīng)進入到成熟期,超過300億元人民幣的市場規(guī)模以及近3億的用戶規(guī)模使其成為中國互聯(lián)網(wǎng)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)2011年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2010年大型網(wǎng)絡游戲活躍用戶規(guī)模為1.1億人,比2009年增長4069萬人,增長率為58.7%。其中,10-19歲年齡段的用戶群體最大,占到42.4%;20-29歲則為37.5%;另外,學生構成了網(wǎng)絡游戲用戶群體中最大的部分,占到40.7%,遠高于排在第二位的企業(yè)職員群體——可見,在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,用戶規(guī)模急劇增多的情況下,青少年群體已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲的使用主體(接近80%)。 在這樣的情況下,如何評估當今網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢對青少年的影響?青少年使用網(wǎng)絡游戲的群體特征和行為傾向如何?網(wǎng)絡游戲會對青少年的社會化(如價值觀、性格、審美、合作意識、語言習慣、生活方式等)造成什么樣的正面或負面影響?其中導致青少年形成網(wǎng)癮的因素有哪些?——這一系列的問題,不僅具有緊迫的現(xiàn)實意義,而且對于產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學、傳播學、社會學、教育學和心理學等學科的理論推進與實際應用都有著重要的價值。國內(nèi)外學界針對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)、特別是網(wǎng)絡游戲對青少年的影響,進行了眾多卓有成效的研究,本文擬從三個方面分析:1、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)本身的構成要素;2、網(wǎng)絡游戲的使用群體;3、網(wǎng)絡游戲對使用者(特別是青少年使用者)的影響,對這些文獻的主要觀點和存在不足進行總體上的梳理,并為青少年網(wǎng)絡游戲問題的進一步研究提供新的方向和視角。
要闡明網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)與青少年發(fā)展之間的關聯(lián),首先需要認清網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)本身,特別是在產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學和產(chǎn)業(yè)管理學的框架下分析網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的技術演進、政策導向、產(chǎn)業(yè)交叉、產(chǎn)業(yè)鏈條等方面的內(nèi)容。在這些方面,國內(nèi)外學者業(yè)已積累了豐富的文獻資源。 1.國外學者對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的分析 總體來說,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)指涉產(chǎn)品(硬件如游戲平臺)、服務和介于二者之間的游戲軟件本身[1];國外關于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的研究,多集中于以下幾個方面: 第一,政策——政府部門支持游戲產(chǎn)業(yè)增長的行為。第二,發(fā)展戰(zhàn)略——游戲企業(yè)如何擴大經(jīng)營、保持競爭力、并提升價值鏈條。第三,實踐策略——在游戲發(fā)展和外包過程中的實際運作。第四,產(chǎn)業(yè)工人——出售游戲中裝備(貨幣),或幫助其他玩家在游戲中升級,以換取現(xiàn)實收益。第五,影響——評估游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展影響。其中,對政策和發(fā)展戰(zhàn)略的研究,以波特(Porter)提出的“鉆石”模型最為經(jīng)典[2](如圖1所示)。另外,希克斯(Heeks)還提出了影響網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)工人的五大要素,包括:人力資本(技術、態(tài)度、健康、知識),社會資本(網(wǎng)絡、關系),政治資本(授權、動員、地位、性別),物質資本(產(chǎn)品制造、基礎設施建設),金融資本(盈利、結余)等[1](如圖2所示)。 圖1:波特的“鉆石”模型 圖2:??怂沟木W(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)工人的五大影響要素 2.國內(nèi)學者對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的研究 國內(nèi)對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的分析,主要分為產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學和產(chǎn)業(yè)管理學兩大視角。 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學角度的研究主要是討論網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況,具體包括網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈形態(tài)和產(chǎn)業(yè)模式[3][4][5][6][7][8],產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀前景及對策[9][10][11][12][13],市場結構、營銷方式與盈利模式[14][15][16][17],以及政策法規(guī)與行業(yè)監(jiān)管[18][19][20][21]等。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)管理學角度研究主要分為兩類:一類是微觀企業(yè)運營角度,另一類是消費者角度。其中,微觀企業(yè)運營角度的研究,主要集中在戰(zhàn)略定位[22][23]、運營模式[24][25] [26]這兩個方面;消費者角度的研究則主要從玩家的人口統(tǒng)計特征、人際互動關系、玩家行為等要素入手,重點分析對游戲客戶的管理辦法和基于顧客價值的網(wǎng)絡游戲營銷策略 [27][28] [29] [30][31] [32] [33]等。 上述關于產(chǎn)業(yè)本身的分析為網(wǎng)絡游戲研究提供了宏觀層面的視角,但是缺乏對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中真正的核心——“人”的關照;尤其缺乏對青少年群體特征和游戲行為的具體研究。這一狀況在將網(wǎng)絡游戲的使用群體納入到分析范疇之后,得到了極大的改善。
在國外業(yè)界,經(jīng)常有組織機構采取調查問卷的方法,對青少年網(wǎng)絡生活進行細致、全面的調查研究。如美國格倫瓦奧德聯(lián)盟(Grunwald Associates)2000年進行的全國調查,結果顯示美國2-17歲的青少年玩游戲的占到80%。Amanda Lenhart、Maya Simon、Mike Graziano共同編寫的The Internet and Education: Findings of the Pew Internet & American Life是由美國的網(wǎng)絡宗教組織(Pew Internet Organization)對全國各州的大部分青少年發(fā)放問卷、電話調查和電子郵件的方式,對青少年的網(wǎng)絡生活進行了具體的分析研究——這類調查為國外學者深入剖析網(wǎng)絡游戲的使用群體,提供了豐富而寶貴的實證材料。 從調查領域回到研究領域,??怂雇ㄟ^分析網(wǎng)絡游戲的消費維度與生產(chǎn)維度的交叉結合,將網(wǎng)絡游戲從產(chǎn)業(yè)研究的層面,帶回到群體和行為研究的層面上來——認識到網(wǎng)絡游戲的服務與產(chǎn)品,同消費領域中使用群體的教育和休閑活動相互交叉、密切關聯(lián)[34](如圖3所示)。 圖3:消費維度與生產(chǎn)維度的交叉結合 在群體特征的維度上,有學者區(qū)分了網(wǎng)絡游戲使用者群體的四種類型:針對其他玩家的“殺手”(Killer),針對虛擬世界的“成就者”(Achiever),與其他玩家互動的“社交者”(Socialiser),與虛擬世界互動的“探測者”(Explorer)——以此來說明,網(wǎng)絡游戲玩家對游戲的使用,往往并不僅僅是游戲而已[35] [36](如圖4所示)。 圖4:網(wǎng)絡游戲使用者群體的四種類型 相似地,中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心在“2010年中國網(wǎng)絡游戲用戶調研報告”中,針對游戲用戶的結構特征、消費行為、產(chǎn)品類型等方面進行了游戲用戶調研,將用戶劃分為體驗群、淺嘗群、PK群、心理需求群、沉迷群和商務群共六個群體。Information Solutions Group在2010年發(fā)布的《社會游戲研究》(Social Gaming Research)中,也有類似的分析。 另外,對于青少年網(wǎng)絡游戲(或更廣義上的網(wǎng)絡行為)的行為特征和投入程度,很多國內(nèi)學者也從青少年的階段特征、心理需求、互動需要、網(wǎng)絡認知、網(wǎng)絡情感、網(wǎng)絡活動、上網(wǎng)時間、同一性狀態(tài)、網(wǎng)絡內(nèi)容偏好、網(wǎng)絡游戲意識等角度進行了分析[37] [38] [39] [40] [41] [42]等?!獙W(wǎng)絡游戲使用群體的“理想類型化”,將研究從宏觀層面帶入中觀層次,從產(chǎn)業(yè)領域和商業(yè)模式引入了生活領域和使用模式。但是需要看到的是,對網(wǎng)絡游戲使用群體的描述和說明,仍然無法讓人看到使用者與網(wǎng)絡游戲之間關系的影響因素,以及網(wǎng)絡游戲會對使用者、特別是青少年群體,帶來怎樣的引導作用。
1.國外及臺灣學者對網(wǎng)絡游戲影響的分析 為了說明網(wǎng)絡游戲對使用者的影響,貝特朗(Bertrand)等人建構了電腦游戲領域中,人們溝通、交往與發(fā)展的模型;并從中指出,在社會背景(政治、經(jīng)濟、社會文化、技術、法律)影響個體行為的鏈條中,電腦游戲的介入,往往會起到重要的干預作用[43]等(如圖5所示)。但是貝特朗等人并沒有對這種干預的方向性給出明確的解釋。 圖5:電腦游戲的干預作用 相比于貝特朗帶有“無偏”性質的評價,更多的學者都在研究中明確表明了自己對網(wǎng)絡游戲之影響的態(tài)度和立場。格里夫斯(M. D. Griffiths)和戴維斯(Mark N. O. Davies)等人通過網(wǎng)絡問卷的方式,調查對比分析了成年玩家與青少年玩家游戲時間、頻率、最吸引人的因素等幾個方面。研究發(fā)現(xiàn),大部分青少年表示游戲中的暴力是最為吸引他們的原因。[44]日本學者Suvendrini Kakuch在Japan-Culture: Rising Juvenile Violence Shatters Traditions(2005)一文中指出,青少年玩暴力性的網(wǎng)絡游戲將對其身心帶來負面影響。Steven Lewd在Sex, Secret codes and Video games(2005)一文中也強調,網(wǎng)絡游戲不僅會占據(jù)學生大量的時間,而且有一些對其健康不利的網(wǎng)絡游戲。安德森等人(Anderson & Dill)更是從游戲的微觀方面考慮,以人格學變量(如暴力型人格)和情境性變量(如攻擊性內(nèi)容的游戲)為切入點,研究網(wǎng)絡游戲對青少年學生現(xiàn)實行為的影響[45](如圖6所示)。 圖6:攻擊性的網(wǎng)絡游戲對學生現(xiàn)實行為的影響 相比之下,尼古拉斯·依(Nicholas Yee)則看到了網(wǎng)絡游戲積極的一面。在系統(tǒng)分析了角色扮演游戲(MMORPG)玩家的各種心理和精神狀態(tài),包括時間和情感投入、動機、游戲中關系、戀人和家人、長時間上線游戲的病態(tài)心理等問題之后,該研究認為,網(wǎng)絡游戲的虛擬世界可以從多角度影響人們之間的關系,這種關系可以被虛擬世界的結構所改變;研究還指出,網(wǎng)絡游戲應被運用到教育領域,使教育充滿趣味性并達到更好的教學效果[46]。 同時,還有學者將心流理論(Flow experiences)引入網(wǎng)絡游戲群體的分析,從而確定了網(wǎng)絡游戲對使用者影響的“方向性”。該研究認為,游戲玩家會被置于四種“心流”狀況:流動、厭倦、焦慮和冷漠,而無論是暴力或者非暴力的游戲類型都不會激起玩家的侵略性。通過路徑分析,研究發(fā)現(xiàn),即便是暴力的網(wǎng)絡游戲也會對玩家的“心流”產(chǎn)生顯著的、間接的積極作用[47](如圖7所示)。 圖7:“心流”體驗對玩家的積極影響 另外,還有一些美國學者,也從積極方面研究了網(wǎng)絡游戲對學生的影響。如2002年4月15日,美國羅切斯特大學認知神經(jīng)學家達夫妮·巴維利厄在一次學術會議上作的實驗,通過實驗發(fā)現(xiàn)經(jīng)常玩網(wǎng)絡游戲的學生對細節(jié)有著非同一般的強烈敏感,證明了玩網(wǎng)絡游戲可以提高學生的注意力。Alfredo Flores在Using Computer Games and other Media to decrease Child Obesity(2006)文章中甚至聲稱,研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲有助于孩子減肥。 臺灣的部分學者更強調對于網(wǎng)絡游戲的干預、控制、以及在教育中的應用。比如,國立臺灣師范大學的數(shù)字游戲研究實驗室,將網(wǎng)絡游戲對玩家的影響應用到了教育方法當中,幫助學生發(fā)現(xiàn)和建立恰當?shù)牡赖赂泻蛢r值觀。他們的研究發(fā)現(xiàn),游戲行為的傾向受到“行為控制”、“自我價值”、“游戲態(tài)度”、“主體規(guī)范”、“家庭教育”等多方面的顯著影響[48](如圖8所示)。 圖8:各種因素對行為傾向的影響 對網(wǎng)癮的預防與治療,一直是網(wǎng)絡游戲研究領域的一個焦點。臺灣學者趙杰夫、楊一鳴就透過對大學校園網(wǎng)絡沉迷情況、成因的了解,以學生需求為中心,配合學生在校期間各階段發(fā)展,以學術知能(Academic Knowledge)、學習社群(Learning Community)、轉化知能(Transitional Knowledge)、服務學習(Service-Learning)為主軸,規(guī)劃推出一套循序漸進的“大學校園防治網(wǎng)絡沉迷的同儕支援ACTS”方案[49]。 2.大陸學者對網(wǎng)絡游戲影響的分析 相比于國外及臺灣學者對網(wǎng)絡游戲的辯證態(tài)度,大陸學者對網(wǎng)絡游戲幾乎持“一邊倒”的負面評價,特別是從網(wǎng)絡成癮起步逐步探討網(wǎng)絡游戲對青少年身心、思想道德各方面的影響,形成對網(wǎng)絡游戲成癮是一種不良行為并對青少年帶來各方面負面影響的共識——這些負面影響包括:網(wǎng)絡游戲利用玩家的性格弱點,如攻擊性、報復心理、好勝、好色等,來設計活動和情節(jié),從而對玩家進行精神控制;網(wǎng)絡游戲利用玩家虛榮心、追求虛擬世界的成就感,對玩家進行心理引誘;網(wǎng)絡游戲以其精美的制作成為西方國家軟實力的重要載體,網(wǎng)絡游戲中所體現(xiàn)的西方世界觀、人生觀、價值觀有效地配合著游戲背景國的軟實力戰(zhàn)略,對我國的文化安全構成了巨大威脅,對青少年道德教育提出了巨大的挑戰(zhàn);網(wǎng)絡游戲成癮會促使青少年犯罪行為呈現(xiàn)出更多的暴力性、隨意性和突發(fā)性,等等[50] [51] [52] [53]。 在形成網(wǎng)絡依賴的原因方面,程亮從青年人的獨特屬性(青少年身心發(fā)展的特殊性、認知能力的局限性、固有的人格缺陷、自我同一性混亂、需要的滿足)來解釋[54]。黃芩歸因于網(wǎng)絡的虛擬性、青少年的心理特點、家長的教育方式、新的科技知識等幾點[55]。羅新安參考了中外關于青少年犯罪預防研究的權威成果,總結出引發(fā)青少年網(wǎng)癮的五大成因:自我中心性格較強、認知偏差、獨立需要得不到滿足、少年期生理性缺鈣和不良環(huán)境[56]。楊鵬通過對6位網(wǎng)絡游戲玩家的個案訪談,總結出青少年網(wǎng)癮來自幾個方面:游戲的互動結構、青少年特有的心理狀態(tài)以及外部環(huán)境(包括家庭、學校、同輩群體)[57]。劉德寰則從人格量表的角度論證了網(wǎng)絡依賴形成的因素,認為形成青少年網(wǎng)絡依賴的主要原因是個體人格的影響:在五種人格(Ⅰ.外向、充滿活力、熱情;Ⅱ.愉快、利他、有感染力;Ⅲ.公正、克制、拘謹;Ⅳ.神經(jīng)質、消極情感、敏覺;Ⅴ.率直、創(chuàng)造性、思路新)當中,具有第四種人格(神經(jīng)質、消極、敏感)的人更容易形成網(wǎng)絡依賴;具有第三種人格(公正、克制、拘謹)的人不容易形成網(wǎng)絡依賴,這兩種人格對網(wǎng)絡依賴的影響是最重要的;其次男性也比較容易形成網(wǎng)絡依賴[58]。 此外,國內(nèi)學者也將青少年網(wǎng)游的問題擴展到社會道德和價值層面——從青少年在網(wǎng)絡游戲中的虛擬世界與現(xiàn)實生活的比較,分析對社會道德、價值體系、自我認同、自我實現(xiàn)、心理發(fā)展、人格特征的影響[59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68]等;研究網(wǎng)絡社會和現(xiàn)實社會的差異,如虛擬社區(qū)的建立[69],以及在這兩種互動環(huán)境下,網(wǎng)絡社會中出現(xiàn)的問題,像網(wǎng)戀、同居、網(wǎng)癮、暴力、犯罪、網(wǎng)絡倫理道德等[70] [71] [72] [73] [74] [75]。
整體上看,國內(nèi)針對網(wǎng)絡游戲、特別是針對網(wǎng)絡游戲對青少年影響的研究思路正在逐漸與國際接軌,在網(wǎng)絡游戲分類定義、產(chǎn)業(yè)分析、群體研究和實際影響等幾個方面,都有相應的關注和探討,并無明顯的研究空白。然而與國外的研究工作相比,國內(nèi)在產(chǎn)業(yè)模型、影響機制和干預策略等研究領域的工作還有待深入,相關的實證研究需要進一步開展。 而無論國內(nèi)研究還是國外文獻,對青少年網(wǎng)絡游戲問題的分析都囿于某單一學科、單一維度,缺乏學科交叉的研究和對多角度綜合分析的視角。而針對網(wǎng)絡游戲對青少年的影響正是一個綜合性的社會問題,需要從傳播學、心理學、社會學、教育學、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學等多學科的角度進行考量,也需要結合產(chǎn)業(yè)政策、社會輿論、媒介傳播、教育引導、行為規(guī)訓等多因素進行研究——在這個意義上,本文認為應以網(wǎng)絡游戲對青少年發(fā)展的引導和影響為主線,利用文獻研究、案例分析、問卷調查、重點訪談等各學科門類的方法,綜合研究網(wǎng)絡游戲傳播擴散方式、及其對青少年社會化過程的影響等基礎性問題。 第一,從研究對象來看,關于青少年網(wǎng)絡游戲問題的研究應涉及政府政策引導、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)、社會輿論與社會心理、傳播媒介和社會群體(特別是青少年群體)之間相互作用及影響的關系;重點關注各研究對象對青少年群體行為特征、社會化過程、虛擬社區(qū)建構等方面的影響。 第二,從研究層次上來看,從理論上應闡明網(wǎng)絡游戲在青少年群體中的傳播擴散方式、網(wǎng)絡游戲對青少年的“社會化”作用;在現(xiàn)實層面回應使用網(wǎng)絡游戲的青少年群體特征及行為傾向、青少年網(wǎng)絡游戲中的虛擬社會、網(wǎng)絡游戲導致的青少年網(wǎng)癮等問題;并在對策研究層面,從大眾輿論、社會態(tài)度、家庭教育、學校教育等角度,探討對青少年網(wǎng)絡游戲使用的干預和引導。 第三,從研究線索來看,應以網(wǎng)絡游戲對青少年群體的影響為主線,關注網(wǎng)絡游戲使用、網(wǎng)絡游戲傳播、針對網(wǎng)絡游戲的社會態(tài)度、網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容、網(wǎng)絡游戲的虛擬性、網(wǎng)絡游戲導致的網(wǎng)癮現(xiàn)象等自變量,對青少年成長、發(fā)展與社會化這一因變量的影響和作用機制(如圖9所示),從而更有針對性地實現(xiàn)和完成對青少年網(wǎng)絡游戲行為的引導和教育。 圖9:青少年網(wǎng)絡游戲綜合研究思路
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